بازی زیبای مهدیار، یک ماجراجویی سریالی عالی
چند وقت پیش بود که به استودیوی یکی از دوستان قدیمی رفتم تا دیداری تازه کنیم. با مهدی خزاف قبلاً یک کار کوچک در حوزه گیم دیزاین کرده بودم که آن پروژه متوقف شد و ما دیگر همدیگر را ندیدیم. خزاف چند وقت است که استودیوی به اسم مهدییار تاسیس کرده و مشغول بازی سازی و اتفاقاً آموزش بازی سازی هم هست. از کارهای جدیدش پرسیدم که مهدیار ۱ و ۲ را معرفی کرد.
مقداری در باب روند تولید و غیره صحبت کردیم تا امروز که هر دو بازی را نصب کردم تا بررسی کنم. ازجمله نکات جالب در روند تولید این دو بازی دورکاری تیم بود. هر کدام از اعضای تیم در یک شهر حضور داشتند و با این که تیم تولید مهدیار کوچک بوده ولی به نظرم خیلی کار مهمی انجام شده. بسیاری از مدیران استودیوهای بازیسازی را دیدهام که اصرار دارند همهی اعضا حتماً در محل استودیو حضور داشته باشند و به هیچ وجه دورکاری را قبول نمیکنند چون فکر میکنند با دورکاری نمیشود بازی ساخت. یاد تیم ساخت اوری ۲ افتادم که ۵۰ نفر هستند و همه دورکارند.
مهدیار ۱
مهدیار ۱ که در سال ۹۵ منتشر شده یک ادونچر کلیک و اشاره کژوال است که به صورت رایگان روی کافه بازار قرار گرفته. قبلاً دیده بودم که از بازیهای ماجرایی و علی الخصوص رایگان در کافه بازار خیلی استقبال میشود. اما از مهدیار ۱ گویا خیلی بیش از انتظار استقبال شده و تعداد نصبش از ۸۰۰ هزار گذشته است. هرچند در حال حاضر کافه بازار نصب ۱۰ هزار را نشان میدهد و دلیلش هم واضح است. بازیهای ماجرایی بعد از اتمام از روی گوشی پاک میشوند. به گفته مهدی خزاف مهدیار ۱ بیشترین نصب فعالش ۱۰۰ هزار نسخه بوده که عدد خیلی خوبی است.
گیم پلی
مهدیار نام کاراکتر اصلی بازی است که در یک خانه روستایی در مزرعهای با خانوادهاش زندگی میکند. در طول بازی مهدیار مقداری پازلهای ساده حل میکند و به امور روزمره خانه و مزرعه میرسد. پازلها روی اعصاب نیستند و همگی در یک حد سختی دارند. پلی تایم بازی زیاد نیست ولی به نظرم برای یک بازی سریالی کفایت میکند.
آرت
رنگ آمیزی و کالرپلت بازی خیلی خوب است. موضوع بد بودن کالرپلت موضوعی جدی در بین بازیهای ایرانی است و من شخصاً با خیلی از بازیها به این لحاظ مشکل دارم. اما مهدیار رنگآمیزی جذابی دارد و به محیط بازی و موضوع میخورد.
کاراکترها طراحی خیلی خوبی دارند و علیالخصوص آناتومی بدنشان درست و درمان است. این هم موضوع دیگری است که آرتیستهای بازیهای ایرانی اصلاً خوب بلد نیستند و معمولاً کاراکترهایی که طراحی میکنند ابعاد بدنشان متناسب نیست و به نظر ناقصالخلقه میرسند.
فنی
حجم بازی حدود ۴۰ مگابایت است که این موضوع برای بازیهای ایران خیلی مهم است. بازی جایی گیر نمیکند و لگ نمیزند. اما یکی دو نکته فنی دارد که میتوانست بهتر باشد:
- کوچک بودن UI area : منظور آن جاهایی است که باید روی آن تپ کنی تا اتفاقی بیافتد. بازی سازان ایرانی خیلی اوقات در ابعاد UI area خساست به خرج میدهند و این فضا را کوچک درنظر میگیرند. کوچک بودن این فضا باعث میشود نتوان راحت روی نقاط قابل تعامل تپ کرد و باید ده بار هی تپ کنی تا بالاخره موفق شوی. دلیل این موضوع هم واضح است، بازی سازان موبایل در ایران محصولاتشان را با دستگاههایی تست میکنند که صحفههای نمایش بزرگی دارند و بیشتر اوقات هم بازی را با پی سی تست میکنند. فلذا این موضوع از زیر دستشان در میرود.
- مکانیک چیدن اشیاء: در برخی پازلها باید اشیائی را در جایی با ترتیب خاصی بچینی. اما وقتی آن شیئ را زیر انگشتت میگیری و میکشی، شیئ زیر انگشت آدم قایم میشود و آدم نمی بیند باید آن را کجا رها کند. چاره این کار هم واضح است، مکانیک باید به تپ، هایلایت، درگ، دراپ و کنسلِهایلایت تغییر کند.
روایت
مهدیار ۱ با داشتن یک داستان خفیف به نظرم در کل مشکل روایت دارد. یعنی کارهایی که انجام میدهی زیاد در خدمت داستان نیست. همین موضوع در مهدیار ۲ هم دیده میشود. کاراکترها در مهدیار ۱ صداگذاری نشدهاند اما این موضوع بازی را خراب نکرده و اصلاً به چشم نمیآید. در نظر داشته باشید که صدا گذاری روی کاراکترها کاری هزینه بر است و حجم بازی را هم زیاد میکند.
مهدیار ۲
بعد از این که قسمت اول را بازی کردم، ترغیب شدم که ببینم قسمت دوم چطور است. به گفته مهدی خزاف قسمت دوم مهدیار بیش از ۷۰۰ هزار بار نصب شده و ۱۰۰ هزار نصب فعال را تجربه کرده است. و نکته جالب تر این که در مهدیار ۲ یکی سیستم دونیت وجود دارد که میتوانی با پرداخت درون برنامهای تیم سازنده را کمک کنی و اتفاقاً با همین سیستم هزینه ساخت بازی هم درآمده. من تا به حال همچون چیزی ندیده بودم و بنا شد بعداً در خصوص این موضوع با خزاف صحبت مفصلی بکنیم.
داستان
داستان مهدیار ۲ دقیقاً از ادامه قسمت اول شروع میشود اما باز هم همان مشکل روایت را دارد. ولی ترفند جالبی هم در این قسمت زده شده که در یک مورد به پلیر گزینه برای انتخاب میدهد. البته نمیدانم گزینههای مختلف چه راهی را جلوی پلیر میگذارد چرا که فقط یکی را بازی کردم.
تغییر در دیزاین
مهدیار ۲ مقداری از قسمت اول طولانی تر است و کاراکترها و ستینگهای بیشتری دارد و شخصیتها هم صداگذاری شدهاند که اتفاقاً صداگذاریها خیلی حرفهای کار شده و روی بازی نشسته است. اما به نظرم تیم طراحی در یک دام افتاده و آن هم ساختن پازلهای اکشن است. در قسمت اول اصلاً خبری از پازل اکشن نبود ولی در قسمت دوم پیاپی پازل اکشن جلوی راه پلیر قرار میگیرد و در مواقعی هم اعصاب خرد کن میشوند. من تقریباً مطمئن هستم مقداری از مخاطبان مهدیار ۲ بعد از گیر کردن در اولین پازل اکشی بازی را رها کرده و رفتهاند. راه فهمیدن این موضوع هم استفاده از قیفهای آنالایتیک است.
توصیه منتقد
در کل من فکر میکنم یکی بازی ماجرایی کلیک و اشاره نباید به سمت پازلهای اکشن برود. البته که این پازلها هم لطف خودشان را دارد اما به نظر من پازلهای خالص برای این طور سبک خیلی مناسبتر هستند. توصیه من به تیم سازنده مهدیار بررسی دقیق بازی «پازل ایجنت» ساخت خدابیامرز استودیوی «تلتیل» است. این بازی هم داستان خیلی جذابی دارد، هم آن داستان را خیلی خوب روایت میکند و هم پر است از پازلهای باحال و متنوع که هیچ کدام هم اکشن نیستند.
سخن آخر
ظاهراً سری بازیهای مهدیار قرار است مقداری آموزههای فرهنگی و اخلاقی به پلیر ارائه بدهد. اما بر خلاف بازیهای دیگر آن آموزهها را با سمبه در حلق ما فرو نمیکند و خیلی منطقیتر و با احتیاط بیشتر به ما پند و اندرز میدهد. هرچند که به نظرم باز هم بهتر میشود این کار را کرد اما در کل رویهی قابل تحسینی است.
به گفته مهدی خزاف مدیر استودیوی مهدییار قرار است قسمت سوم بازی دو سه هفته دیگر منتشر شود که من امیدوارم خیلی بهتر از قسمتهای اول باشد و ما شاهد یک بازی ماجرایی استاندارد و تر و تمیز باشیم.
نقد و بررسی بازی جدید The Surge 2
سال ۲۰۱۴ بود که استودیو Deck 13 با تقلید از سری دارک سولز، بازی به نام Lords of the Fallen ساخت. این بازی در بهترین حالت یک کپی موفق از سری سولز بود. البته در آن زمان با توجه به موفقیت بازیهای میازاکی، تقلید از این سبک بازیها جریان آن روزها بود. عناوین زیادی به تقلید از سری سولز ساخته شدند که بیشترشان در حد یک کپی دست چندم بودند. اما از همان زمان و با وجود اینکه Lords of the Fallen المانها جدیدی برای ارائه نداشت، مشخص بود که Deck 13 توانسته تا حدودی اصول این سبک را در بازی خود پیاده کند و از پس آن بر بیاید. حدود دو سال و نیم بعد اثر بعدی این استودیو با نام The Surge منتشر شد. اینجا بود که خیلیها به پتانسیل این استودیو و کاری که قادر به انجامش است، پی بردند.
نقد و بررسی بازی The Elder Scrolls Online: Elsweyr جدید
مجموعهی عظیم و دوستداشتنی «کتیبههای کهن» (The Elder Scrolls) با صفات و المانهای بسیاری شناخته میشود. از جملهی آن صفات میتوان به وسعت دنیای بازی، نقشآفرینی عمیق و سیر اساطیری جالباش اشاره کرد. اما با انتشار پنجمین نسخهی این سری بازی، یعنی «اسکایریم» (Skyrim)، یک برچسب دیگر به این گروه اضافه شد؛ اژدها. حقیقت آن است که این موجودات عظیمالجثه به حدی جذاب ساخته شده بودند که امکان نداشت از رویارویی با آنان خسته شوید. در ادامه با نقد بازی The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited: Elsweyr همراه بشاید. صاحبان آسمان نه تنها سرگرمی درون بازی را دوچندان کرده بلکه باعث شدند شهرت و محبوبیت این مجموعه تنها به واسطهی وجود این پرندگان آتشساز هم دو برابر شود. سازندگان عنوان «کتیبههای کهن آنلاین: تَمریِل بینهایت» (اشاره به حذف کردن پرداختهای ماهانه)، یعنی استودیوی «زِنیمکس» (ZeniMax)، هم این مسئله را به خوبی درک کرده، لذا تصمیم گرفتند که در فصل جدید بازی خود راه را برای این حیوانات افسانهای هموار کنند و به مخاطبین خود شانس مبارزه با گروهی از ترسناکترین موجودات دنیای «کتیبههای کهن» را بدهند. هرچند که بستهی الحاقی «السوِر» (Elsweyr، مشابه Else where خوانده شود) دارای مزایای بسیاری است، اما اشکالاتش در گوشهکنار بخش داستانی موجب شده تا کماکان در چند قدمی کاملبودن باقی بماند.
نقد و بررسی بازی Minecraft Earth
بازی Minecraft Earth محصول استودیو موجانگ تجربهی دلچسب ماینکرفت را با گشتوگذار در دنیای واقعی ترکیب میکند.
اگر بخواهیم لیستی از محبوبترین بازیهای ویدیویی تاریخ تهیه کنیم، بدون شک بازی ماینکرفت (Minecraft) جزو اولین گزینهها خواهد بود؛ اثری جذاب و دوستداشتنی که در زمان عرضهی رسمی خود در سال ۲۰۱۱، شاید کمتر کسی پیشبینی میکرد چنین محبوبیت عظیمی بهدست آورد ولی کمکم بهلطف کیفیت بالای خود، تبلیغات دهان به دهان بازیکنها، بازاریابی مناسب و البته نمایش آن توسط استریمرها و یوتیوبرها به بالاترین قلههای موفقیت رسید.
هر جا بحثی از آمار و ارقام در دنیای بازی باشد، میتوانیم منتظر شنیدن اسم ماینکرفت هم باشیم. از انتشار بازی روی حدود ۲۰ پلتفرم مختلف و تولید نسخهی جالبی مثل Minecraft: Education Edition که برای مقاصد آموزشی طراحی شده است، تا خریداری شرکت سازندهی آن یعنی استودیو Mojang (موجانگ یا با تلفظ سوئدی، مویانگ) توسط مایکروسافت به مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ و البته فروش حیرتانگیز آن در سراسر جهان که با بیش از ۱۷۶ میلیون نسخه، لقب پرفروشترین بازی تاریخ را از آنِ خود کرده است.معروفترین یوتیوبر دنیا یعنی پیودیپای (PewDiePie) هم بهتازگی به مناسب ۱۰ سالگی این بازی (نسخهی اولیهی ماینکرفت در سال ۲۰۰۹ عرضه شد) بار دیگر سری به این اثر محبوب زده و در کانال خود با ۱۰۰ میلیون مشترک، بهسراغ آن رفته است.
ماینکرفت از همان اولین روزهای انتشار خود توانست مخاطبان زیادی بهدست آورد و به اثری پرطرفدار تبدیل شود که این روزها کمتر رقیبی دارد و یکی از دلایل این قضیه، سعی و تلاش استودیو موجانگ و ارائهی بهروزرسانیهای متعدد و همینطور ارتباط تنگاتنگ با مخاطبان بازی بوده است. ولی درکنار اینها شاید بتوان علت اصلی محبوبیت ماینکرفت را ساختار متفاوت آن دانست؛ اثری که از یک طرف مفاهیم سادهای دارد و آشنایی و ورود به آن اصلاً کار پیچیدهای نیست، ولی از طرف دیگر کافی است کمی با آن همراه شوید تا به قابلیتهای جالب و امکانات بیپایان آن پی ببرید. محصولی که میتوان آن را لگوی دنیای مدرن در نظر گرفت و به کاربران اجازه میدهد هرچه در ذهن دارند بسازند و بهسراغ هر ماجرایی که میخواهند بروند. همین قضیه هم باعث میشود این سؤال را مطرح کنیم که آیا چنین بازیای میتواند از این هم فراتر برود؟ با زومجی همراه باشید.
از نظر تجاری میتوان کاملاً به سازندگان بازی حق داد که با استفاده از محبوبیت آن، به فکر تولید محصولات تازهای باشند و درآمد بیشتری کسب کنند. ولی از نظر ساختار و طراحی هم میتوان به ایدههای جالب و متفاوتی فکر کرد که با بعضی از آنها آشنا شدهایم، مثل Minecraft Dungeons که یک بازی اکشن نقشآفرینی است که با استفاده از المانهایی مانند مجموعهی دیابلو (Diablo) قصد دارد گوشههای تازهای از دنیای ماینکرفت را به طرفداران خود نشان دهد. ولی دراینمیان با یک پروژهی بزرگ دیگر هم سر و کار داریم که ماینکرفت زمین (Minecraft Earth) نام دارد؛ پروژهای که در نگاه اول ممکن است تصور کنید بعد از موفقیت نجومی پوکمون گو (Pokemon Go) به فکر سران مایکروسافت رسیده است. بازیای که در سال ۲۰۱۶ برای موبایل منتشر شد و توانست با صدها میلیون بار دانلود، رکوردی تاریخی از خود بهجای بگذارد. ولی تجربهی Minecraft Earth و صحبت با سازندگان آن نشان میدهد که این پروژه نه یک کپی محض از پوکمون گو، بلکه رویایی است که اعضای موجانگ از سالها قبل در ذهن خود داشتهاند؛ ایدهای که آنها اکنون میتوانند با پشتیبانی شرکت قدرتمندی مثل مایکروسافت به آن دست پیدا کنند و توسط آن، کل دنیا را به یک زمین ماینکرفت عظیم تبدیل کنند.
اولینبار که در گوشی خود وارد Minecraft Earth میشوید، ممکن است این سؤال برای شما پیش بیاید که هیاهوی ایجادشده برای این بازی به چه دلیل است. همهچیز در نگاه اول کم و بیش به پوکمون گو، محصول استودیو Niantic شباهت دارد و با دنیایی درون گوشی خود مواجه میشوید که برگرفته از دنیای واقعی اطراف است. همزمان با حرکت در دنیای واقعی، آواتار شما هم درون بازی به حرکت درمیآید و بعد از کمی گذشت و گذار در محیط، به المانهایی برخورد میکنید که شامل مواردی مثل درخت، صندوقچه یا گاوی در حال چریدن میشوند. این المانها Tappables نام دارند و کارکرد آنها تقریباً مشابه Pokestop در پوکمون گو است و برای ارتباط برقرار کردن با این موارد باید در محدودهای نزدیک آنها قرار بگیرید و در این حالت قابلیت جمعآوری منابع را بهدست میآورید؛ منابعی که کافی است روی صفحهی موبایل آنها را لمس کنید تا با صداهایی مثل خشخش، شکستن یا صدای گاو همراه شوند.
بعد از آن تازه کار اصلی شما شروع میشود و میتوانید به ساخت و ساز با کمک این منابع بپردازید و مشابه هرچیزی که در بازی اصلی ماینکرفت طراحی کرده بودید را اینبار در بازی جدید و بهشکل واقعیت افزوده (Augmented Reality) در دنیای واقعی قرار دهید. از بنایی کوچک درون یک پارک تفریحی تا سازهای عظیم در یک مرکز خرید بزرگ، همهچیز بهسادگی قابل ساختهشدن هستند و کافی است آیتم موردنظر مثل تکههای چوب را انتخاب کنید و در جای مناسب قرار دهید و اگر هم پشیمان شدید، با لمسکردن آن میتوانید باعث شکستهشدن چوب و برگشتن آن به فهرست داراییهای خود یا همان Inventory شوید. حتی مثل بازی اصلی، میتوانید با سوراخ کردن زمین (البته اینبار بهشکل واقعیت افزوده) گودالی ایجاد کنید و بهسمت پایین بروید.
بازی جذابیتهای زیادی دارد و برای مثال درحالیکه گلها و مرغهایی که جمعآوری کردهاید را درون صفحهی موبایل خود با پسزمینهای از دنیای واقعی میبینید، مردم هم در حال رفتوآمد هستند و همهچیز مثل ترکیبی زیبا از دنیای واقعی و مجازی بهنظر میرسد. ویژگی جالب دیگر بازی امکان وارد شدن به سازههایی است که طراحی کردهاید؛ سازههایی که میتوانند با ابعاد واقعی در محیط قرار بگیرند و دقیقاً مثل زمانیکه وارد یک ساختمان واقعی میشوید، به درون آنها بروید و در و دیوار هم خیلی طبیعی و بدون هیچ مشکلی سر جای خود باقی میمانند، مرغهای شما در اطرافتان حرکت میکنند و به حضور شما واکنش نشان میدهند و طوری با چشمان سیاهرنگ خود به شما نگاه میکنند که گویا واقعاً در آن محیط حضور دارید. بعد از آن میتوانید دوباره به محیط بیرون از خانهی مجازی خود بروید، به باغچهای پُر از گل وارد شوید که در آنجا درست کردهاید و دوباره مشغول کندن زمین شوید تا منابع بیشتری بهدست آورید و حتی با دشمنانی مواجه شوید که از درون سیاهچالها بیرون آمدهاند.
همهچیز خبر از دنیایی نامحدود و بیپایان میدهد، دقیقاً مثل بازی اصلی ماینکرفت. فقط اینبار تجربهی بازی طبیعیتر از قبل شده است و شما را بیشازپیش درگیر خود میکند. جسی مریام، تهیهکنندهی اجرایی بازی در مورد این پروژهی بزرگ میگوید:
Minecraft Earth همان رویایی است که ما سالها بهدنبال آن بودیم. در دوران کودکی، میتوانستیم از راههای مختلف دروازههایی بین دنیای خود و دنیاهای دیگر ایجاد کنیم. مثلاً تکههای چوب را برمیداشتیم و با کمک آنها چیزهای مختلفی درست میکردیم تا با بازیکردن بهوسیلهی آنها، تصور کنیم که در دنیای دیگری بهسر میبریم.
Minecraft Earth دقیقاً همان حال و هوا را ازطریق یک بازی ویدیویی ارائه میدهد و همان رویای کودکی ما است که اکنون به واقعیت تبدیل شده است؛ همان حسی که در دوران هفتسالگی از غوطهور شدن در دنیاهای خیالی پیدا میکردیم، اینبار با ماینکرفت از راه رسیده است.
اولین بحثهای جدی در مورد تولید بازی موبایل Minecraft Earth در سال ۲۰۱۵ یعنی یک سال پس از خریداری استودیو موجانگ توسط مایکروسافت آغاز شد، استودیویی که این روزها علاوهبر شعبهی اصلی خود در استکهلم، شعبهای هم در ردموند دارد. سال ۲۰۱۵ همان زمانی بود که مایکروسافت شروع به نمایش دموهای مفهومی برای نشاندادن قدرت هدست واقعیت افزوده خود یعنی هولولنز (HoloLens) کرد. یکی از این دموها هم به ماینکرفت مربوط میشد، دمویی که به کاربر اجازه میداد دنیای ماینکرفت را روی یک میز مشاهده کند، از زوایای مختلف آن را ببیند و با بخشهای مختلف آن تعامل داشته باشد و حتی ازطریق فرمانهای صوتی، المانهایی مثل رعد و برق را برای بازی ایجاد کند تا حسی خداگونه به او بدهد؛ دمویی که هرچند محدود و جمعوجور بود، ولی برای آمادهکردن ذهن اعضای موجانگ در راه تولید اثری بزرگتر کفایت میکرد.
من بههیچوجه قصد ساختن یک کلون و کپی از پوکمون گو را نداشتم.
این جمله را ینس برگنستن میگوید، کسی که در سال ۲۰۱۰ بهعنوان طراح و برنامهنویس به موجانگ ملحق شد و نقشی کلیدی در تولید ماینکرفت و تبدیل آن به اثری داشت که این روزها میشناسیم. برگنستن که بعد از جدایی مارکوس پرسون ملقب به ناچ (Notch) از موجانگ به طراح ارشد و سرپرست تیم تولید موجانگ تبدیل شد، ادامه میدهد:
من دوست داشتم محصولی تولید کنم که از طرفی به حال و هوای ماینکرفت وفادار باشد و از طرف دیگر هم چیزی به بشریت اضافه کند، البته شاید چنین صحبتی خیلی اغراقآمیز باشد (میخندد). ولی بیشتر منظورم این است که دنبال خلق چیزی بودم که حسی تازه و نو داشته باشد.
در ابتدا این تصور وجود داشت که موجانگ باید بهدنبال کمک گرفتن از استودیوی دیگری برای دستیابی به هدف موردنظر باشد، ولی بعد از مدتی کارگردان خلاق ماینکرفت یعنی ساکس پرسون این اطمینان خاطر را پیدا کرد که اعضای تیمش میتوانند ایدهی موردنظر برگنستن را در قالب یک بازی واقعیت افزوده عملی کنند. بههر حال این افراد توانسته بودند دمویی برای هولولنز تهیه کنند و بههمین دلیل مطمئن بودند که میتوانند برای گوشیهای هوشمند هم اثری برپایهی واقعیت افزوده طراحی کنند. بهگفتهی برگنستن:
پرسشی که در پروژههای مختلف با آن روبهرو میشویم این است که چگونه میتوان مطمئن بود که این بازیها واقعاً ماینکرفت هستند. هستهی اصلی ماینکرفت براساس ساخت و ساز، بهاشتراکگذاری و لذت بردن از ساختههای سایر بازیکنها است و بههمین دلیل برای نسخهی Minecraft Earth هم بهسراغ این ایده رفتیم که وقتی بازیکن در حال گشتوگذار در محیطهای واقعی است، آثار ساختهشده توسط دیگران را هم ببیند.
دانلود ویدیو از آپارات
ایدهی اولیهی پرسون که البته بهجایی هم نرسید این بود که آیتمهای مختلف براساس شکل و شمایل آنها در واقعیت توسط بازی تشخیص داده و وارد آن شوند. مثلاً با گرفتن دوربین موبایل بهسمت درختهای واقعی، نمونهی مجازی آنها به داخل بازی منتقل شوند و با قطع کردن آنها بتوان تکه چوب تهیه کرد. ولی این قضیه نهتنها برای تیم سازندهی بازی مشکلساز میشد و خیلی پیچیده بود، بلکه میتوانست برای بازیکنها هم ناراحتکننده باشد و باعث شود تجربهی دلچسبی نداشته باشند. همچنین سازندگان بازی تصمیم گرفتند به کاربران اجازهی ساخت و ساز درون منزل را هم بدهند و آنها بتوانند سازههای دلخواه خود را در خانه طراحی کنند و سپس این سازهها را وارد محیطهای بیرون از خانه مثل پارک و خیابان کنند. در اینصورت مشکلاتی مثل شلوغی محیط و رفتوآمد مردم یا بارندگی و مسائلی از این دست نمیتوانند مانع از طراحی سازهها توسط کاربران شوند و آنها میتوانند سر فرصت هرچیزی که میخواهند را در خانه بسازند.
بهلطف تکنولوژی جدید Azure Spatial Anchors مایکروسافت، سازندگان Minecraft Earth میتوانند دنیایی را بسازند که بازیکنهای مختلف در حالت واقعیت افزوده درون آن به ساختههای یکدیگر دسترسی پیدا کنند. این تکنولوژی از الگوریتمهایی استفاده میکند که اجازهی قرارگیری سازههای مجازی را درون دنیای واقعی میدهد و این سازهها را همانجا نگه میدارد تا سایر افراد هم آنها را مشاهده کنند؛ تکنولوژیای که خیلی دقیقتر و مناسبتر از موارد قبلی است که با استفاده از ابزار معمول واقعیت افزوده و جیپیاس و وایفای به آنها دسترسی داشتیم. بهاینترتیب همهی اطلاعات مجازی بهخوبی با دنیای واقعی ترکیب میشوند و برای حفظ حریم خصوصی کاربران، بهطور ناشناس در اختیار سرورهای مایکروسافت قرار میگیرند تا دادههای عظیمتری از ترکیب دادههای کوچکتر تشکیل شوند.
قدرت بالای مایکروسافت و موجانگ و تجربهی آنها در تولید پلتفرمی مشترک برای عرضهی نسخههای مختلف ماینکرفت درکنار تکنولوژیهای نرمافزاری جدید باعث میشوند Minecraft Earth از ایدهای جذاب به محصولی واقعی تبدیل شود. تروی اولافسن، کارگردان بازی در این مورد میگوید:
این بازی را نمیتوانستیم دو سال پیش بسازیم، چه برسد به چهار سال پیش. همهی ما مدتها در فکر طراحی چنین دنیای عظیمی بودیم و در مقطعی هم قصد داشتیم آنرا بهطور واقعیت مجازی (VR) تولید کنیم و بعدها به فکر استفاده از هولولنز افتادیم. ولی در آن زمان ابزار مناسب برای این کار وجود نداشت و با مشکلاتی روبهرو میشدیم. اما در حال حاضر ۲.۱ میلیارد وسیلهی همراه در دنیا وجود دارد که توانایی اجرای بازی را دارند و افراد زیادی هم به نسل چهارم شبکهی تلفن همراه (4G) دسترسی دارند. در عین حال ما سرورهای ابری فوقالعادهای در اختیار داریم که در گوشه و کنار دنیا قرار دارند و میتوانند در اجرای الگوریتمهای پیچیدهای کمک کنند که تا پیش از این ممکن نبود. اکنون همهی اینها دست به دست یکدیگر دادهاند تا به نقطهی فعلی برسیم. البته هنوز هم این تکنولوژی امتحان خود را بهطور کامل پس نداده، چرا که کسی به این شکل از آن استفاده نکرده است. موضوع مثل این است که نه در سال ۲۰۱۹، بلکه در سال ۱۹۹۱ مشغول طراحی یک سایت اینترنتی باشید و مطمئناً با چالشهای خاصی روبهرو میشوید.
اولافسن و تیم او مدتزمان زیادی را بیرون از دفتر موجانگ در ردموند به تست و بررسی نمونههای اولیهی بازی پرداختند و برگنستن هم از همان ابتدای کار به آنها کمک میکرد و درنهایت دمویی برای بازی آماده شد. برگنستن که در آن ایام به پیادهروی اطراف دفتر موجانگ میپرداخت و Tappableها را جمعآوری میکرد، میگوید:
در آن زمان نسخهی خیلی محدودی در اختیار داشتیم و زمان بارگذاری بازی هم بهشدت طولانی بود، چرا که بازی تنها روی یک سرور اجرا میشد.
درحالیکه اعضای تیم مشغول پشت سر گذاشتن تجربههای اولیه بودند و همهی ساختهها روی میزی درون استودیو طراحی میشدند، کمکم پروژه جدیتر شد تا اینکه در حوالی MineCon 2018 بود که برگنستن به این باور رسید که پروژهی موردنظر بهجایی رسیده است که میتواند به چیزی بیشتر از یک محصول آزمایشی درون استودیو تبدیل شود:
سازندگان بازی پیشرفت زیادی کرده بودند و به مرحلهای رسیده بودند که میشد چیزهای خیلی زیادی ساخت. از آن طرف هم من شروع به خرابکاری و شیطنت در پروژه میکردم و مثلاً دوست داشتم بدانم یک سازه را تا کجا میتوان ادامه داد و میشود به چه چیزهایی در این بازی رسید و کوهستانی از TNT را تا چه ارتفاعی میتوانم بالا ببرم و مسائلی از این دست! واقعاً لحظات مفرح و جالبی بود و هرچند پیش از آن هم به کار بچههای گروه اعتماد داشتم، ولی تجربهی مستقیم آن باعث شد این اعتماد بیشتر از قبل شود.
از راست: جسی مریام، ینس برگنستن و تروی اولافسن
یکی از دلایلی که اعضای موجانگ اشتیاق زیادی برای تولید این بازی داشتهاند، ویژگیهای جالب واقعیت افزوده و البته این طرز فکر اشتباه است که واقعیت افزوده تنها به درد جلب توجه و سرگرم کردن افراد برای مدتی کوتاه میخورد. جسی مریام در این مورد میگوید:
ما قصد تغییر دادن چنین ذهنیتی را داریم و میخواهیم کاری کنیم که مردم با فکر کردن به واقعیت افزوده، دیگر آن را یک ویژگی پوچ و کمعمق ندانند. آنها شاید در ابتدا از خود بپرسند چرا باید سراغ استفاده از واقعیت افزوده رفت؟ ولی کافی است کمی با بازی ما سرگرم شوند تا عمق بالای آن را ببینند. وقتی به یک گاو مجازی در دنیای واقعی نزدیک میشوید و او هم بهسمت شما برمیگردد و به شما نگاه میکند، این همان لحظهای است که دنیای بازی با دنیای واقعی ترکیب میشود و شما را درون خود غرق میکند.
تمام سعی و تلاش سازندگان Minecraft Earth برای رسیدن به یک هدف است: ترکیب بیکم و کاست دو دنیای واقعی و مجازی و تبدیل کردن میز خانهی شما به محیطی برای ساخت و ساز. این کار با استفاده از زاویهی اول شخص بازی کمک میکند کاربر احساس حضور در محیط جدید را پیدا کند و درکنار آن، مأموریتهایی هم برای او در نظر گرفته شدهاند؛ مأموریتهایی که از حفر معدن و مبارزه با دشمنان در مناطق خاصی شروع میشوند و به کشف گنجهای گرانبها و جوایز دیگر میرسند. بهگفتهی اولافسن:
ما در دوران تولید پروژه، جمعهی هر هفته بهسراغ تست و آزمایش بازی میرفتیم. در یکی از همین روزهای جمعه بود که مأموریت پیدا کردن الماس در محیط اطراف را انتخاب کردیم و قرار شد هرکسی بیشترین تعداد الماس را پیدا کند، یک عدد شمشیر الماسی پلاستیکی هدیه بگیرد. فقط کافی است صحنهای را تصور کنید که در آن ۳۰ بازیساز در حال دویدن و حرکت از جایی بهجای دیگر هستند و بهدنبال الماس، هر گوشه و کنار را جستوجو میکنند و به کندن گودال در زمین میپردازند!
البته این جستجوی الماس بینتیجه بود و یک ساعت بعد، اعضای تیم با ناامیدی به دفتر کار خود برگشتند و بعد از آن هم مشخص شد کسی که مسئولیت چینش الماسها در محیط را برعهده داشته، اشتباهاتی در تنظیمات جیپیاس انجام داده بود و الماسها سر از مزرعهای در کشور چین درآورده بودند! اولافسن میگوید:
این قضیه باعث شد شوخیای بین ما شکل بگیرد و به فکر کشاورز چینی از همهجا بیخبری بیافتیم که در مزرعهی خود الماسهای ماینکرفت را پیدا کرده است! البته نیازی به گفتن نیست که او نمیتوانست بدون موبایل و برنامهی موردنظر این کار را انجام دهد، ولی کلاً این نوع طرز فکر بهخاطر زمان زیادی که ما روی تولید نمونههای اولیهی بازی صرف کرده بودیم و مدتها در حال تست و آزمایش آنها بودیم، ناخودآگاه به ذهن ما آمده بود!
مریام هم صحبتهای اولافسن را تأیید میکند:
این ماجرا چالش جالبی برای تیم طراح بازی بود، چرا که آنها با اینکه بازیسازهای خیلی ماهری هستند ولی مشکلاتی در تشخیص مقیاسهای واقعی و طول و عرض جغرافیایی داشتند و بههمین خاطر چنین اتفاقی رخ داد و بحثهای جالب و بامزهای بین اعضای تیم راه افتاد؛ بحثهایی که گاهیاوقات به ما نشان میداد که هنوز خیلی چیزها را در مورد ساخت بازیای با این شکل و شمایل نمیدانیم.
البته اولافسن بهعنوان کارگردان بازی در حدی تجربهی کار در این صنعت را داشت که بتواند امیدواری اعضای تیم نسبت به آیندهی پروژه را بههمراه داشته باشد. او پیش از این عضوی از تیم سازندهی بازی Eve Online بود و بهمدت ۱۱ سال در استودیو CCP Games سِمَتهای مختلفی را برعهده داشت، بهطوری که هم کارگردان خلاق پروژههای مختلف این استودیو بود و هم بعدها به مسئول ارشد توسعهی تجاری آن تبدیل شد. مهمتر از همه اینکه المانهای چندنفرهی عظیمی در Eve Online وجود داشت و اولافسن با تجربهی کار روی این بازی، توانسته بود به دانش مناسبی دست پیدا کند و بعدها از آن برای رفع مشکلات Minecraft Earth بهره ببرد؛ مشکلاتی مثل این قضیه که اگر همهی بازیکنها در یک دنیای مشترک حضور داشته باشند، بعد از مدتی هر یک از آنها ممکن است ادعای مالکیت بخشی از این دنیا را بکند و بین آنها درگیری و دعوا راه بیافتد، مخصوصاً وقتی خبری از نبردهای یک به یک بین بازیکنها هم نباشد که تکلیف آنها را روشن کند. اولافسن از این مشکلات آگاه است و میداند که در دنیاهای آنلاین ممکن است مثل دنیای واقعی بر سر مناطق مختلف درگیری ایجاد شود یا عدهای بهسراغ خرید و فروش زمین بروند و از این طریق پولدار شوند:
من بهعنوان یک بازیساز کهنهکار که سالها در این زمینه فعالیت کردهام، بهخوبی با این مسائل آشنا هستم و به یاد دارم که اولین دنیاهای مجازی صنعت بازی که پیش از بازیای مثل Second Life از راه رسیده بودند، درگیر مشکلات مختلفی شدند و حتی بخشی از بازیکنها به آنها بهچشم مرکز معاملات املاک نگاه میکردند.
این اتفاقات واقعاً ناراحتکننده هستند و برای همین Minecraft Earth را بهشکلی طراحی کردیم که مانند یک بنگاه املاک بیپایان و نامحدود بهنظر برسد و کسی نتواند ادعایی در مورد زمینهای بازی داشته باشد. بهاین ترتیب میتوان در هر منطقه تعداد بیشماری سازهی مختلف را قرار داد که در هر لحظه تنها یکی از آنها بهچشم میخورند. شاید بتوان گفت با جهانهایی موازی طرف هستیم که هر کسی میتواند در آنها مناطق موردنظر خود را داشته باشد، نه اینکه فقط یک جهان داشته باشیم که کودکی هشتساله در آن ادعای مالکیت یک تکه زمین را بکند و سایر هم نتوانند چیزی در آن زمین بسازند.
عدالت و تعادل در بازیای مثل ماینکرافت حرف اول را میزنند؛ بازیای که از کودکان کمسنوسال تا بزرگسالان، همه و همه از آن لذت میبرند. همین بازهی عظیم سنی هم باعث شده است تیم سازندهی بازی با دشواریهایی همراه شوند، چرا که باید محصولی را تولید کنند که هم افراد حرفهای بهسراغ آن میروند و هم کودکان بیتجربه. اولافسن میگوید:
سالها از انتشار بازی ماینکرفت میگذرد و اکنون بهجایی رسیدهایم که شنیدن اسم این بازی برای هر کسی معنای خاص خود را دارد و افراد در سنین مختلف و تواناییهای متفاوت، هرکدام آن را به شکل مخصوصی میبینند.
بد نیست بدانید که ما در زمان تولید نسخهی اصلی ماینکرفت، اول از همه بهسراغ تولید اثری برای افراد حرفهای رفته بودیم که به بخش ماجرایی (Adventure) علاقه دارند و پس از آن بازی را برای آنهایی بهینهسازی کردیم که اهل ساخت و ساز هستند. ولی بعد متوجه این نکته شدیم که تغییرات اعمالشده در بازی برای جذاب شدن آن برای مخاطبان سادهتر، باعث ایجاد مشکلاتی برای بازیکنهای حرفهای و ماجراجو شده است.
همین قضیه در زمان تولید بازی موبایل Minecraft Earth هم وجود داشته است و سازندگان آن مجبور بودند ساز و کاری برای محصول خود در نظر بگیرند که انواع و اقسام بازیکنها را با این اثر Free to Play همراه کند و در عین حال تمام المانهای نسخهی معمولی ماینکرفت را هم در خود داشته باشد. این بازی قرار نیست مثل Minecraft Dungeons یک نسخهی جانبی از ماینکرفت باشد، بلکه نوعی بازآفرینی از بازی اصلی در قالبی متفاوت است و بههمین دلیل باید تمام امکانات ساخت و ساز نسخهی اصلی در آن مهیا باشد، البته درون یک اثر واقعیت افزوده. بهگفتهی برگنستن:
ما در تولید ماینکرفت باید به فکر همهی افراد باشیم. از آنهایی که حیوانات را دوست دارند، تا افرادی که به مزرعهداری علاقمند هستند. از مهندسانی که با Redstone سر و کار دارند تا ماجراجویانی که بهدنبال نابود کردن اژدها هستند. ما باید بازی را برای همهی این افراد آماده کنیم و به هر کسی با هر سلیقهای چیزی ارائه دهیم.
هرچند جامعهی طراحان ماد ماینکرفت هم کمک خیلی بزرگی به این بازی میکنند و باعث میشوند محصول ما از جهات مختلف برای سلیقههای گوناگون شخصیسازی شود، ولی هستهی اصلی این بازی هم اهمیت بسیار بالایی دارد و همین فلسفهی طراحی آن بوده است که دست همه را برای انجام کارهای مختلف باز میگذارد.
یکی از مهمترین ویژگیهای ماینکرفت این است که هر کسی برداشت خاص خود را از آن دارد و داستان مخصوص خود را درون آن میسازد. اگر به جاهایی مثل ردیت هم نگاه کنید، با بحثهای زیادی در مورد بازی مواجه میشوید و مردم به صحبت در مورد چیزهای مختلفی میپردازند. از افرادی که دوست دارند آسمانخراش طراحی کنند تا آنهایی که آسیابهای بادی با شکل و شمایل قرون وسطی میسازند و حتی کسی که بهسراغ طراحی کشتی تایتانیک رفته است. همهی آنها هم از تجربهی خود لذت میبرند، چرا که بازی محدودیتی پیش روی بازیکنها نمیگذارد و چیزی بهنام درست یا غلط در آن وجود ندارد و میتوان بهسراغ هر کاری رفت. این دقیقاً همان چیزی است که همیشه سعی داشتهایم با ماینکرفت ارائه دهیم و کاری کنیم که مردم آن را بهچشم تجربهای شخصی ببینند.
برگنستن بهعنوان یکی از اعضای تیم اصلی ماینکرافت که در این سالها کمک بسیار زیادی به رشد بازی و رسیدن آن به جایگاه فعلی و پدیدهی امروزی کرده، همیشه سعی در حفظ و نگهداری جادوی این بازی داشته است، وظیفهای که حتی گاهیاوقات ممکن است باعث اعمال تغییراتی در بخشهای اساسی بازی شود. بهگفتهی برگنستن، هیچ بخشی از ماینکرفت حالت مقدسی ندارد و در صورت نیاز میتوان هر بخش از آن را تغییر داد یا حذف کرد. ولی در عین حال باید مراقب بود که این کار آسیبی به تجربهی بازیکنها نزند، چرا که آنها وقتی به چیزی عادت کنند، دیگر به سختی میتوانند از آن دل بکنند و بعضی تغییرات باعث ناراحتی آنها میشود.
این روزها مسئولیت سنگینی بر دوش برگنستن است. او که روزگاری کار خود را بهعنوان یکی از برنامهنویسان ماینکرفت در قالب اثری مستقل آغاز کرده بود، اکنون در حالی به عضو ارشد استودیو و ناظر تولیدات ماینکرفت تبدیل شده که ۱۷۶ میلیون نسخه از آن به فروش رفته است:
در روزهای اولیهی تولید ماینکرفت، فقط من و ناچ روی ساخت بازی کار میکردیم. اوضاع بهشکلی بود که اگر مثلاً ایدهای در صبح روز دوشنبه به ذهن ما میرسید، آن را حداکثر تا بعدازظهر جمعه برای بازی منتشر میکردیم و در مجموع همهچیز شکل و شمایل دیگری برای ما داشت.
ولی در حال حاضر برگنستن بیشتر وظیفهی یک مشاور برای تیم تولید ماینکرافت را دارد، از ایدههای آنها استقبال و پشتیبانی میکند و خودش نیز به آنها ایدههای جدیدی میدهد و برای آیندهی بازی برنامهریزی میکند:
من هنوز هم به بازی احساس نزدیکی میکنم ولی اگر بخواهم صادقانه بگویم، نه در حد گذشته. الآن شرایط من کمی فرق کرده است.
این صحبت برگنستن کاملاً درست است و او اکنون بهجای کار روی یک بازی مستقل، باید وظیفهی بزرگتر خود یعنی نظارت روی یک دنیای عظیم را دنبال کند؛ پلتفرم عظیمی که برگنستن و تیم او امید زیادی به آیندهی آن دارند و تصور میکنند میتوان با کمک آن چیز جدیدی به جهان اضافه کرد، چیزی بیشتر از یک سیاهچال عجیب یا مرغهایی در دنیای واقعیت افزوده. مریام در این مورد میگوید:
فکر میکنم ترکیب دنیاهای واقعی و دیجیتالی به یک انقلاب ختم خواهد شد و اکنون با Minecraft Earth در حال حرکت با سرعتی بسیار بالا بهسمت آن هستیم و شاید زودتر از چیزی که فکرش را میکردیم، به این اتفاق بزرگ برسیم. البته هنوز تا رسیدن به نقطهی کمال فاصله داریم، ولی این بازی میتواند حس و حالی از این انقلاب را به مردم نشان دهد و آنها را آمادهی آیندهای بزرگ کند؛ دورانی که از یک بازی ویدیویی هم فراتر میرویم و مردم از خود میپرسند چرا فقط با بلوکها کار کنیم و از این جلوتر نرویم؟
بازیهای ویدیویی به تدریج بر سایر گونههای سرگرمی غلبه خواهند کرد و علت آن هم حالت تعاملی این بازیها است که اجازه میدهد روزبهروز بیشتر با آنها در ارتباط باشیم. بههمین دلیل هم فکر میکنم واقعیت افزوده میتواند آیندهی بازیهای ویدیویی باشد. کسی باید در این زمینه پیشقدم شود و پلهای اولیه را برای ورود مردم به این دنیای جدید بسازد که ماینکرفت بهعنوان اثری که همهی افراد با سلیقههای مختلف آن را قبول دارند، میتواند این نقش را ایفا کند و پس از آن راه برای آثار بعدی هم باز خواهد شد.
البته در حال حاضر نمیتوان نسبت بهگفتههای مریام مطمئن بود و بهنظر میرسد این نسخه از ماینکرفت حداقل در ابتدای راه تا رسیدن به چنین هدفی فاصله داشته باشد. اولافسن در این مورد میگوید:
اکثر تکنولوژیهای جدید تا مدتی بعد از معرفی خود، بیشتر حکم ابزاری سرگرمکننده را داشتهاند و مردم در ابتدای راه از آنها بهشکلی استفاده کردهاند که از تکنولوژیهای قبلی هم استفاده میکردند، مثل تلویزیون و سینما که در ابتدای کار از پتانسیل واقعی آنها استفاده نمیشد. ولی کافی است مدتی بگذرد تا همه متوجه قابلیتهای تکنولوژی جدید شوند.
ولی به نظر من واقعیت افزوده کمی متفاوت است و به شما اجازه میدهد از همان ابتدا بهشکلی در آن غرق شوید که پیش از این تجربه نکردهاید. تلفن همراه هم بهعنوان وسیلهای برای تجربهی این دنیای جدید به کمک شما میآید و کافی است همهچیز به درستی برای بازی طراحی شود و از رابط کاربری تا استفاده از دوربین و ابزارهای مختلف بهگونهای درکنار یکدیگر قرار گیرند که مخاطب را بهراحتی درون بازی غرق کنند. بهطوریکه مثلاً میتوانید گوشی را در اختیار یک دختربچهی ۶ ساله قرار دهید و از او بخواهید قصری کوچک روی زمین درست کند و او میتواند خیلی بهتر و راحتتر از زمانیکه کنترلر کنسول را در دست میگیرد، به ساخت و ساز با موبایل درون فضای واقعیت افزوده بپردازد و با ذوق و شوق آجرها را بچیند و از همراهی با حیوانات لذت ببرد. بعد از آن هم شما میتوانید با موبایل خود به دنیای او وارد و در این تجربهی مشترک و جادویی همراه شوید.
اولافسن برای لحظاتی سکوت میکند و سپس صحبتهای خود را بهاین شکل به پایان میرساند:
من تا امروز لحظات جادویی مختلفی را با کمک تکنولوژی تجربه کردهام. از زمانیکه برای اولینبار از موتور جستجوی گوگل استفاده کردم تا روزی که Google Earth را برای نخستین بار دیدم. یا مثلاً وقتیکه با ویکیپدیا آشنا شدم و هرچقدر در این سایت جلوتر میرفتم، باز هم چیزهای جالبتری میدیدم و پیش خودم میگفتم یعنی تا کجا ادامه پیدا میکند؟ و ناگهان به ساعت نگاه میکردم و میفهمیدم ساعت پنج صبح است و در حال مطالعهی صفحهی «کشاورزی در ایران» هستم.
مشابه این لحظات جادویی را سال گذشته هم بارها و بارها مشاهده کردم، آن هم با تجربهی نسخههای اولیهی Minecraft Earth؛ پروژهای که از مبارزه با دشمنان درون سیاهچالها تا ساختن خانهای مجازی، همهچیز در آن حسی جادویی همراه خود دارد.
در ادامه بهسراغ مصاحبهای با هلن چیانگ میرویم، کسی که در سال ۲۰۰۸ به بخش سرگرمیهای تعاملی مایکروسافت ملحق شد و تنها دو سال بعد از آن توانست به مدیر بخش استراتژیهای تجاری ایکسباکس لایو تبدیل شود و برنامهریزیهای دقیقی برای حرکت این سرویس بهسمت اهداف تجاری موردنظر انجام دهد. او بعدها در پستهای مختلف کمکهای زیادی به مایکروسافت کرد و نقش بزرگی در عرضهی بازیهایی چون World of Tanks برای ایکسباکس 360 و Killer Instinct برای ایکسباکس وان داشت. چیانگ همچنین در انتشار نسخهی ایکسباکس 360 بازی ماینکرفت هم دخیل بود و از جمله افرادی بود که باعث شد این بازی قبل از هر کنسول دیگری برای کنسول مایکروسافت منتشر شود. همین قضیه هم زمینهساز ارتباط بین او و موجانگ شد و درنهایت در سال ۲۰۱۴ و پس از خریداری این استودیو توسط مایکروسافت، چیانگ توانست سِمت مدیریت ارشد بخش استراتژی تجاری مجموعهی ماینکرفت را از آنِ خود کند. او اکنون یکی از بزرگترین اعضای تیم ماینکرفت محسوب میشود و در عین حال ازطریق توییتر هم ارتباط زیادی با طرفداران بازی دارد.
شما بهنوعی رئیس ماینکرفت محسوب میشوید، مقامی که شاید جذابترین عنوان شغلی صنعت بازی باشد. کار شما در این پست دقیقاً چیست؟
اول از همه بگویم که این شغل من را به یک ستاره در مدرسهی دخترم تبدیل کرده و برای دانشآموزان مدرسه خیلی جالب است که مادر یکی از دوستان آنها چنین سِمتی دارد! واقعیت این است که شغل من تعریف ثابتی ندارد و شرایط آن بهشکلی است که ممکن است هر روز مشغول کار خاصی باشم. من وقت زیادی را در استودیو صرف فکر کردن به این قضیه میکنم که باید مجموعهی ماینکرفت را به چه سمت و سویی ببریم و هر لحظه هم باید مراقب باشم که بهخوبی اهداف خود را پیش میبریم یا خیر.
اکنون که موجانگ به زیرمجموعهای از مایکروسافت تبدیل شده است، من مدتزمان زیادی را صرف همفکری با سایر بخشهای مایکروسافت میکنم. چرا که این روزها در حال استفاده از تکنولوژیهای این شرکت در محصولات خود هستیم، از جمله پلتفرم پردازش ابری آژور (Azure) و تکنولوژیهای مربوطبه واقعیت ترکیبی (Mixed Reality). من بهطور مداوم در حال برقراری ارتباط با سایر بخشهای مایکروسافت هستم تا از تجربیات آنها بهرهمند شوم و از طرف دیگر هم وقت زیادی را به صحبت و گفتوگو با جامعهی ماینکرفتیها اختصاص میدهم، از طرفداران بازی گرفته تا همکاران ماینکرفت. همین مسائل هم باعث میشوند علاقه و اشتیاق زیادی برای ادامهی کار داشته باشم، چرا که هر روز در حال تماشای میزان انرژی و تأثیرگذاریای هستم که با ماینکرفت روی مردم میگذاریم.
تفاوت پست فعلی با سمتهای قبلی شما در چیست؟
دو مورد وجود دارد که باعث متفاوتشدن این پست از موارد قبلی میشود. اولین مورد به حس مسئولیتپذیری برمیگردد که با حضور در تیم سازندگان ماینکرفت با آن جامعهی طرفداران بسیار فعال، وفادار و مشتاق، مسئولیت سنگینی است؛ مسئولیتی که دوست دارم همواره آن را به بهترین شکل ممکن پیش ببرم و باعث ناامیدی دوستداران بازی نشوم. البته این حرف بهمعنای آن نیست که در کارهای گذشتهی خود مسئولیتپذیر نبودم، ولی فکر میکنم چنین موضوعی در مورد مجموعهای مثل ماینکرفت خیلی سنگینتر حس میشود و شما باید همواره خیلی با ملاحظه و سنجیده عمل کنید، از جمله زمانیکه میخواهید نسخههای فرعی و جانبی بازی را تهیه کنید و باید اطمینان داشته باشید که طرفداران از آنها راضی خواهند بود و حس و حال ماینکرفت را در آن بازیها هم مشاهده خواهند کرد و برای پروژههای بعدی هم به ما اطمینان خواهند داشت. بهخاطر همین مسائل است که میتوانم بگویم حس مسئولیتپذیری در تیم ماینکرفت قابل مقایسه با هیچکدام از پستهای قبلی من نیست.
مورد بعدی هم این است که اکنون الهامبخشترین شغل تمام عمرم را تجربه میکنم. الآن با محصولی در ارتباط هستم که مایکروسافت از آن حتی برای مقاصد آموزشی هم استفاده میکند. یا مثلاً Block by Block را داریم که از دل همین ماینکرفت متولد شده است (Block by Block برنامهی خیریهای است که با هماهنگی سازمان ملل در سال ۲۰۱۲ راهاندازی شد و موجانگ ازطریق آن به برنامهی اسکان بشر سازمان ملل متحد (UN-Habitat) در راه جمعآوری کمکهای مردمی به مناطق محروم یاری میرساند).
همچنین در مواردی مثل Charity: Water (سازمانی غیرانتفاعی برای تهیهی آب آشامیدنی موردنیاز مناطق محروم) یا World Wildlife Foundation (بنیاد جهانی حیاتوحش که در زمینهی حفظ محیطزیست فعالیت میکند) نیز همکاریهایی انجام دادهایم و برای مثال با آپدیتهایی درون بازی، به گسترش دانش در این زمینهها پرداختهایم. همین مسائل است که من را به فکر میاندازد که ماینکرفت چه تأثیرگذاری عظیمی روی دنیا دارد و بهخاطر همین چیزها است که هر روز با انرژی از خواب بیدار میشوم و بهسراغ کار خود میروم. واقعاً برای ما لذتبخش است که روی بازیای کار میکنیم که میتوانیم با کمک آن نهتنها سرگرمیای جذاب به علاقمندان هدیه دهیم، بلکه در بهبود اوضاع دنیای واقعی هم نقش داشته باشیم.
باتوجهبه اینکه شما وظیفهی نظارت روی حال و هوای کلی دنیای ماینکرفت را برعهده دارید، کمی در این مورد صحبت کنید.
البته من بهاین شکل به شغل خودم نگاه نمیکنم و فکر میکنم ماینکرفت این روزها چنان ابعاد و اندازهای پیدا کرده است که نمیتوان تنها یک نفر یا حتی یک تیم کوچک را همهکارهی آن دانست. من به شغل خودم از این زاویه نگاه میکنم که با هدایت استودیو و همکاری با شرکای خود، از تمام فرصتهای موجود برای هرچه بهتر ساختن دنیای ماینکرفت استفاده کنیم. همانطور که پیش از این هم گفتم، ما جامعهی بسیار وفادار و فعال و عاشقی داریم و همین قضیه هم باعث میشود بتوانیم بهسراغ ایدههای خیلی زیادی در مورد ماینکرفت برویم و کارهای مختلفی را انجام دهیم که تصور میکنیم به نفع این دنیا است. نمیتوان گفت همهچیز فقط به تیم سازنده مربوط میشود و اتفاقاً خیلی از ویژگیهای خلاقانهی این اثر هم محصول جامعهی مرتبط با بازی است و ما باید ابزار مناسب را به آنها بدهیم تا با خلاقیت خود کارهای جدیدی انجام دهند.
جامعهی ماینکرفت مطمئناً اهمیت خیلی بالایی دارد، ولی شما هم مسئولیت سنگینی در تولید این بازی دارید. چگونه به تعادلی مناسب بین نیازهای بازیکنها و ویژگیهای تجاری بازی میرسید؟
وقتی که به رشد و توسعهی بازی فکر میکنیم، قبل از هر چیزی بازیکنهای ماینکرفت برای ما اهمیت دارند و از خود میپرسیم که چه کاری میتوان انجام داد که ارتباط آنها با بازی حفظ یا حتی بیشتر شود. البته شکی در این نیست که ما یک شرکت تجاری هستیم و بدون کسب سود نمیتوانیم به حیات خود ادامه دهیم و بنابراین باید به این جنبههای اقتصادی هم فکر کنیم، ولی هیچوقت برنامههای خود را از سمت اقتصادی شروع نمیکنیم.
خود من همیشه از این زاویه به مسائل نگاه میکنم که «الآن چه کار جدیدی میتوانیم انجام دهیم که بازیکنها را ذوقزده کند و باعث شکوفایی بیشتر جامعهی ماینکرفت شود؟» و باور دارم که همین تفکر میتواند بهدنبال خود با موفقیت اقتصادی نیز همراه شود.
Minecraft Earth اولین بازی بزرگی نیست که بهسمت دنیای واقعیت افزوده روی موبایلها میآید و وقتی به اینگونه بازیها فکر میکنیم، خیلی سریع بهیاد پوکمون گو میافتیم. نظر شما در این زمینه چیست؟
ما تلاش خیلی زیادی کردهایم تا اثری تازه را تولید کنیم که حال و هوای مخصوص خود را داشته باشد. البته میتوان مقایسههایی بین این بازی و پوکمون گو انجام داد و بازیهای واقعیت افزودهای مثل آن توانستهاند خیلی خوب IPهای معروف را وارد دنیای موبایل کنند. ولی هدف ما هم تولید اثری متفاوت بوده است که در جایگاه خاص خود قرار میگیرد؛ اثری منحصربفرد که هیچ بازی دیگری نمیتواند تجربهای مانند آن را ارائه دهد. این روزها هم با خارج شدن از فاز بتای خصوصی و حرکت بهسمت بازارهای وسیعتر، از شنیدن بازخورد طرفداران بازی خیلی خوشحالیم.
طرز تفکر عمومی بین بازیکنها در مورد واقعیت افزوده این است که این سبک بازیها هنوز با رسیدن به جایگاه یک بازی ویدیویی واقعی فاصله دارند. مطمئناً مایکروسافت طرز فکر متفاوتی نسبت به این قضیه دارد و میخواهیم علت این جاهطلبی را بدانیم.
چند سال قبل و زمانیکه داشتیم در جریان E3 دمویی از ماینکرفت را با هولولنز نمایش میدادیم، بازخورد بهشدت خوبی از طرفداران بازی گرفتیم و آنها از دیدن این تکنولوژی واقعاً هیجانزده شده بودند. استودیو از مدتها قبل بهدنبال تولید چنین پروژهای بود و تنها منتظر فرا رسیدن زمان مناسب بودیم تا تکنولوژیهای مختلف به درجهای برسند که بتوانیم بازی را آنطور که دوست داریم عرضه کنیم و الآن همان زمان موردنظر است.
کمکگرفتن از قدرت مایکروسافت و بهرهبردن از امکانات آژور و واقعیت ترکیبی و ارائهی آن در قالب یکی از بزرگترین سرگرمیهای دنیا، چیزی است که از سالها قبل روی آن کار میکردیم و بالاخره به آن دست پیدا کردهایم. بعضی وقتها ایدههای بزرگی وجود دارند که جلوتر از زمان خود هستند و هنوز زمان مناسب برای ارائهی آنها نرسیده است، ولی امیدوارم و باور دارم که اکنون زمان کاملاً مناسبی برای ارائهی تجربهای مثل Minecraft Earth به مردم است.
ماینکرفت چه ویژگیای دارد که میتواند محصولی مناسب برای واقعیت افزوده باشد؟
ماینکرفت اثری بهشدت شخصی است و هر کسی در آن بهسراغ ساخت ایدههای مخصوص خود میرود. فکر میکنم همین قضیه باعث میشود انتقال این بازی به دنیای واقعی خیلی هیجانانگیز باشد و تماشای سازههای افراد مختلف در محیط واقعی به تجربهی جالبی ختم شود. این بازی میتواند مخاطبان خود را تشویق کند که بیشتر از منزل بیرون بیایند و فعالتر باشند و هرجایی که میروند هم تمام ساختههای خود درون ماینکرفت را ازطریق موبایل به همراه داشته باشند.
Minecraft Earth بازیای بیمانند است که ماجراجوییهای بازیهای ویدیویی را اینبار در قالب تجربهای واقعی به بازیکنها منتقل میکند و در عین حال پایههای اصلی این مجموعه یعنی ساخت و ساز هم در آن نقش پررنگی دارد و میتوانید سازههای خود را درون منزل آماده کنید و سپس در دنیای واقعی به سایر مردم نشان دهید.
این اولین تجربهی موبایلی Free to Play از ماینکرفت است و از طرف دیگر هم میدانیم که بخش عمدهای از طرفداران ماینکرفت را کودکان و نوجوانان تشکیل میدهند. نحوهی درآمدزایی از بازی را چگونه تنظیم میکنید که عادلانه باشد؟
قبل از هرچیز میخواهم کمی در مورد بازهی سنی مخاطبان ماینکرفت صحبت کنم. شما از این گفتید که بخش زیادی از طرفداران بازی را کودکان تشکیل میدهند که حرف درستی است، ولی بد نیست بدانید که میانگین سنی مخاطبان ماینکرفت ۲۴ سال است. همین قضیه هم نشان میدهد که این بازی چه محدودهی سنی عظیمی را پوشش میدهد و در حالیکه مخاطبان کمسنوسال فراوانی داریم، ولی افراد زیادی با سایر سنین هم بهسراغ بازی میآیند و به همین دلیل باید کاری کنیم که همهی این افراد از آن لذت ببرند.
اهمیت مخاطبان کوچکتر برای ما خیلی زیاد است و بهخاطر همین باید بهشدت مراقب نحوهی درآمدزایی از بازی باشیم تا مشکلی برای آنها پیش نیاید. Minecraft Earth اثری Free to Play است و در عین حال آیتمهایی هم برای خرید در آن وجود دارد، از موارد مصرفکردنی تا آیتمهای ویژهای که هم میتوان آنها را خریداری کرد و هم درون بازی بهدست آورد. ما مدتها روی این قضیه کار کردیم که چگونه میتوانیم از مواردی مثل تبلیغات آزاردهنده و لوتباکسها دوری کنیم و همچنین بهسراغ مکانیزمهایی نرویم که با پول دادن امکان برنده شدن به کاربران میدهند. مطمئن باشید که در این زمینه عدالت را رعایت میکنیم و مشکلی برای کاربران ایجاد نخواهد شد.
برای بازیای مثل Minecraft Earth، امنیت کاربران و همینطور محتوای تولیدشده توسط بازیکنها میتواند حساسیتبرانگیز باشد و نگرانیهایی ایجاد کند. این موارد را چگونه کنترل میکنید؟
موضوع امنیت از همان روز اول تولید بازی مهمترین جایگاه را در تیم ما داشته است. سیستم بازی ما برپایهی OpenStreetMap بنا شده است و مردم میتوانند هرجا که مشکلی را مشاهده کردند، آن را با تیم ما در میان بگذارند و ما هم خیلی سریع رسیدگی خواهیم کرد. همچنین با کمک همکاران خود همواره از امن بودن مناطق بازی اطمینان کسب میکنیم و از طرف دیگر هم ویژگیهای امنیتی ایکسباکس را داریم که به بازیکنها و خانوادهها اجازه میدهد تنظیمات لازم را انجام دهند و هرگونه که دوست دارند از بازی لذت ببرند. سیستم گزارشی مناسبی برای بازی در نظر گرفته شده است و هرجا که بازیکنها احساس کردند باید مورد خاصی را به ما اطلاع دهند، کافی است ما را در جریان بگذارند.
در مجموع این تجربهای جدید برای تیم ما محسوب میشود و در راه تولید آن هم نکات زیادی را از جمله در مورد مسائل امنیتی یاد گرفتیم و توجه ویژهای به این مسائل داریم تا بازیکنها در عین حال که لذت زیادی از بازی میبرند، محیطی امن و بدون مشکل را هم تجربه کنند.
شما از چند سال قبل در تیم ماینکرفت حضور داشتهاید و این مجموعه هم روزبهروز بزرگتر میشود. راز این دوام پیدا کردن ماینکرفت چیست؟
ماینکرفت اثری خاطرهانگیز است. برای مثال شما احتمالاً اولینبار که در این بازی شب را پشت سر میگذاشتید و به فکر نجات جان خود بودید را بهیاد دارید. خود من که آن لحظات را کاملاً بهیاد دارم و خیلی هم لحظات سختی بود! مخاطبان ماینکرفت معمولاً چنین خاطراتی در ذهن خود دارند و خودشان بازی را بهگونهای تجربه کردهاند که بهجای رفتن بهسراغ راهنما یا دستورالعملهای بازی، بهطور مستقیم با چالشها و ماجراهای مختلف آن روبهرو شدهاند. بهنظرم همین حس و حال خاص بازی است که آن را به اثری بدون تاریخ انقضا تبدیل میکند؛ بازیای که برپایهی اکتشاف در محیط و خلاقیت بنا شده است و این ویژگیها هم در هر شخصی با شخص دیگر متفاوت هستند و همین قضیه باعث طولانیشدن حیات این بازی شده است.
بد نیست کمی هم در مورد پنج سال اخیر و اتفاقات بعد از خریداری استودیو موجانگ توسط مایکروسافت صحبت کنم. به فاصلهی خیلی کمی پس از این اتفاق، پست مهمی در تیم ماینکرفت به من داده شد و احساس مسئولیت واقعاً سنگینی در مورد جامعهی هواداران عاشق ماینکرفت پیدا کردم. در آن روزها دائماً پیش خودم میگفتم: «خدایا! ما اصلاً حق اشتباه کردن نداریم و باید قدر این بازی ارزشمند رو بدونیم و حواسمون به همهچیز باشه.» الآن پنج سال از آن روزها میگذرد و خوشبختانه اوضاع خیلی عالی است و آیندهی روشنی هم پیش روی ماینکرفت قرار گرفته است. اکنون از آن ترس اولیه بابت خرابکردن دنیای ماینکرفت خارج شدهایم و بهجای آن به فکر حرکت در مسیری جدید با تجربههای تازه هستیم که علاقمندان هم از آنها لذت ببرند. این روزها درکنار رسیدگی به نسخهی اصلی بازی و بهروزرسانی آن، بهسراغ تجربههای جدیدی مثل Minecraft Dungeons و Minecraft Earth هم میرویم تا مردم را با راههای تازهای برای لذتبردن از ماینکرفت آشنا کنیم. واقعاً ایام هیجانانگیزی برای کار در تیم ماینکرفت است و هرچند پیش از این هم حضور در این تیم خیلی لذتبخش بود، ولی اکنون در دورانی خاص و منحصربفرد بهسر میبریم و آیندهای روشن با ایدههای جالب را هم پیش چشم خود میبینیم و خیلی خوشحالم که تیم ما توانسته است چنین عملکردی داشته باشد.
کدام لحظه از حضور در تیم ماینکرفت برای شما حس و حال افتخارآمیزتری داشته است؟
فکر میکنم همین امسال بهترین دوران را با تیم خود داشتم، چرا که تا پیش از این روی یک بازی تمرکز کرده بودیم، ولی اکنون در حال کار روی چند پروژه هستیم که تا سال آینده هم ادامه دارد و جامعهی مخاطبان این مجموعه هم از آنها لذت خواهند برد.
طرفداران بازی سالها است که از ما میخواهند ماینکرفت 2 را بسازیم و جواب ما نیز همیشه این بوده است که ماینکرفت 2 بهعنوان دنبالهای بر نسخهی اصلی، چیزی نیست که بهدنبال تولید آن باشیم و ترجیح میدهیم روی نسخههای متفاوتی مثل همین Minecraft Dungeons و Minecraft Earth کار کنیم و فکر میکنم آیندهی هیجانانگیزی با وجود این بازیها در انتظار طرفداران ماینکرفت باشد.
چه انتظاراتی از Minecraft Earth و میزان موفقیت آن بعد از عرضه دارید؟
تصور میکنم با موفقیت خیرهکنندهای مواجه شویم و باتوجهبه بازخوردهای عالی طرفداران پس از تجربهی نسخهی بتای بازی، بهنظر میرسد عطش زیادی برای انجام دادن آن توسط مردم وجود خواهد داشت. این بازی نهتنها افرادی را جذب خود خواهد کرد که مدتها است ماینکرفت را ترک کردهاند، بلکه عاشقان نسخهی اصلی را هم با حال و هوایی متفاوت بهسمت خود میکشاند. این نسخه بهلطف عرضه روی موبایل بهشکل Free to Play میتواند خیلی از افرادی را که تا امروز بهسراغ ماینکرفت نیامدهاند و آنرا اثری سخت و چالشی میدانند هم دعوت به بازی کند و فکر میکنم مخاطبان جدید زیادی به دنیای ماینکرفت اضافه خواهند شد.
پنج سال از خریدن موجانگ و ماینکرفت توسط مایکروسافت میگذرد. برای پنج سال بعدی چه برنامهها و ایدههای جاهطلبانهای دارید؟
امیدوارم Minecraft Earth بتواند الهامبخش مخاطبان ما باشد تا داستانهای جدید خود را در قالب این مجموعه خلق کنند. این همان طرز فکری است که من نسبت به دنیای ماینکرفت دارم و فکر میکنم ماینکرفت اثری است که هر کسی در آن ماجراجوییهای مخصوص خود را شکل میدهد و به روایت داستان منحصربفرد خود میپردازد. چه در حال تجربهی نسخهی اصلی ماینکرفت باشید، چه بهسراغ Minecraft Earth بیایید و چه در آینده با Minecraft Dungeons همراه شوید، همیشه داستانها و ماجراهای جدید و هیجانانگیزی برای روایتکردن وجود دارند. پنج سال بعد یا ۱۰ سال بعد هم ماینکرفت همچنان به حیات خود ادامه میدهد و ما باور داریم که این مجموعه نسلهای بعدی را هم جذب خود خواهد کرد.
بازی موبایل Minecraft Earth که برای سیستمعاملهای اندروید و iOS تولید شده است، مدتی قبل فاز بتای خود را پشت سر گذاشت و اکنون در مرحلهی دسترسی اولیه (Early Access) در بعضی نقاط دنیا بهسر میبرد و در آیندهای نزدیک نسخهی کامل آن منتشر خواهد شد.
نقد و بررسی پیش نمایش بازی جدید Call of Duty: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare، جدیدترین نسخه از سری کالاف دیوتی، کمتر از یک هفته دیگر منتشر خواهد شد تا باری دیگر همراهبا افرادی چون کاپیتان پرایس، درگیر نبردهای مدرن شویم. همراه پیشنمایش بازی باشید.
سری کالاف دیوتی از آن دست بازیهایی است که طرفداران بسیار زیادی در بین علاقهمندان سبک شوتر اولشخص دارد و بارها و بارها با نسخههای مختلفش در بازههای تاریخی متفاوت ما را سرگرم کرده است. هرچند کالاف دیوتی ابتدا بهعنوان یک شوتر در دوران جنگ جهانی دوم مطرح و منتشر شد، اما پس از چند نسخه با محوریت این نبردها در سال ۲۰۰۷ اینفینیتی وارد، یکی از بهترین نسخههای مجموعه را با تغییری بزرگ ساخت و اولینبار اثری با محوریت نبردهای مدرن را شاهد بودیم؛ اثری که در آن کنار شخصیتهای بسیار دوستداشتنی چون کاپیتان پرایس و Gaz و با کنترل سوپ مکتویش در اکثر بخشهای بازی، مأموریتهایی فوقالعادهای چون ترور ایمران زاخایف در شهر پریپات را انجام دادیم و صد البته که بخش چندنفره آن نسخه هم بینهایت جذاب و سرگرمکننده بود. سری مدرن وارفر در ادامه دو نسخه دیگر هم داشت که آنها انصافا جزو نسخههای بسیار خوب مجموعه بهحساب میآیند و خب خبر خوب اینکه امسال، اینفینیتی وارد با ریبوت کردن سری مدرن وارفر و بهطور دقیقتر نسخه اول آن، قصد دارد مجددا یک کالاف دیوتی جذاب دیگر برایمان به ارمغان بیاورد. البته هنوز هم برای قضاوت در مورد کیفیت بازی زود است و این کار را به پس از انتشار بازی موکول خواهیم کرد اما در فاصله چند روز مانده به انتشار، بد نیست مروری بر اطلاعات مختلف منتشرشده از بازی داشته باشیم.
نقد و بررسی بازی The Beginner's Guide
بازی The Beginner's Guide چگونه ماهیتِ بنیادینِ عملِ داستانگویی را موشکافی میکند؟ آیا این بازی تحلیل و گفتوگو دربارهی آثار هنری را کارِ اشتباه و ممنوعهای میداند؟ همراه زومجی و بررسی فلسفهی فراسوی دومین بازی دیوی ریدن باشید.
وقتی در پایانِ اولین فصلِ بازی The Beginner's Guide، بعد از پشت سر گذاشتنِ هزارتوی تنگ و باریک و پیچدرپیچی در یک فضاپیما، با یک پرتوی الکتریکی آبی که از یک اتاقکِ ششضلعیشکل به سمتِ سقف شلیک میشد روبهرو شدم، به پیشنهادِ راوی تصمیم گرفتم به روی پرتوی آبی قدم بگذارم و ببینیم چه میشود (البته چارهی دیگری هم برای پیشرفتِ در بازی وجود نداشت). به محضِ اینکه روی پرتو قرار گرفتم، پرتو پاهایم را از زمین جدا و کاراکترم را به آرامی به پرواز در آورد و با عبور از سقف، واردِ فضای تاریک و بیانتهای بیرون شدم. ناگهان به خودم آمدم و دیدم دیوارهای محبوسکنندهی فضاپیما را پشت سر گذاشتهام و همینطور که در حال صعود هستم، میتوانم نقشهی مُدل سهبعدی آن مرحله از لحظهی آغازینش تا لحظهی پایانیاش را که در فضایی خالی طراحی شده است ببینم. حالا شناور در فضای خالی بین ستارهها و کهکشانهایی بودم که تاکنون فقط از پشتِ شیشههای فضاپیما قادر به دیدنِ آنها بودم. چیزی که شناورِ شدن در این فضا را به اتفاقِ سورئالتری تبدیل میکرد این بود که مربعِ بسیار بسیارِ غولآسایی شاید در چند هزار سالِ نوریام، در زیر پاهایم، در زیرِ مُدل سهبعدی مرحله قرار داشت. یک مربعِ سفیدِ غولآسا در صفحهی فضا که گویی پورتالی به یک دنیای نامعلومِ دیگر بود. انگار یک نفر قیچی برداشته باشد و با بُریدن مربعی در وسط یک مقوای سیاه، آن را به یک دیوارِ سفید چسبانده باشد. راوی تعریف میکند که اتفاقی که در این لحظه دارد میافتد از لحاظِ فنی یک گلیچ است؛ ولی این صحنه زیباترین گلیچی بود که تا آن لحظه دیده بودم. گلیچها معمولا بر اثرِ درهمشکستنِ نظم و ترتیبِ دنیای بازی اتفاق میافتند؛ گلیچها معمولا با ایجاد خلل در حس غوطهورکنندهی دنیای مجازی بازی باید سریعا برای حفظ توهمِ حضورِ بازیکننده در دنیایی قرص و محکم ترمیم شوند.
5 بازی برتر با موضوع جنگ جهانی جدید
جنگ… کلمه ای ۳ حرفی که یک دنیا حرف زشت و کریه، یک دریا خون دل مادران، یک آسمان طمع چرکین کرکس ها و یک صحرا خشونت عریان جلادان “بالاجبار جلاد” است. فرقی نمی کند، چه مهاجم باشید و چه مدافع، نهایتا تقصیر به گردن دروازه بان است که مردم عادی و بی گناه هستند و توپ به جای این که از خط دروازه شان رد شود از سقف خانه شان رد می شود و بر سرشان فرو می ریزد. یک مفهوم دهشتناک و خوفناک برای کسانی که درکش کرده اند و حتی ترسناک و تن لرزاننده از راه دور. جنگ به واقع هیچ زیبایی ندارد و تماما ضرر، نقصان، اسیب، مرگ و میر انسان های بی گناه و به راه افتادن حمام خون برای ارضای طمع قدرت عده ای خونخوار است. کسی خاطره خوب و شیرینی از خوبی های چنگ چهانی تعریف نمی کند و هر که ذره ای آن را لمس کرده است وقتی چند کلمه در موردش حرف بزند اشکش جاری می شود. در واقعیت هیچ گونه راهی برای اتصال دادن جنگ به یک ماحصل و خروجی مثبت وجود ندارد و جنگ یک پلیدی مطلق است که تنها آسیب به بار می آورد. اما ما گیمرها دنیای بازی ها را داریم که در آن همه چیز ممکن است و هر کاری بخواهیم می توانیم بکنیم. حتی می توانیم از جنگ لذت ببریم! جنگ در بازی های رایانه ای، مفهوم، و بهتر است بگوییم عملکرد و کاربردی متفاوت از واقعیت داشته و در بازی های رایانه ای از این موضوع برای هیجان انگیز کردن این محصولات استفاده می شود و کمتر بازی است که به نشان دادن واقعیت و زشتی های جنگ پرداخته باشد، هر چند عناوین اندکی که هم که به ماهیت واقعی جنگ اشاره داشته اند باز هم نهایتا بازی هستند و برای سرگرمی ساخته شده اند، پس جنگ هیچ گاه در دنیای بازی، مفهوم و حالتی مانند دنیای واقعی ندارد و جنگ در بازی ها تنها روایتگر بخشی از تاریخ، حالا به واقعیت یا خیال، برای پیش بردن جریان بازی است که هر چقدر هم روایتگر مسائل کثیف و زشتی باشد باز هم ما در حال لذت بردن از آن بازی هستیم.
بدون شک وقتی صحبت از جنگ های واقعی و مرگبار در تاریخ بشریت مطرح می شود نام دو جنگ جهانی اول و دوم در ابتدای لیست به چشم می خورد که بسیار دردناک و خونین بوده و بستر وقایع بی رحمانه بسیار زیاد و گاها باورنکردنی بوده اند که سال هاست دارد در فیلم ها و سریال ها و بازی های رایانه ای به صورت واقعی و خیالی روایت می شود و باز هم داستان های بسیار زیادی برای انواع مدیاها در دل خود دارد. در زمینه صحبت ما که در مورد بازی های رایانه ای است از سال های دور همواره بازی های مختلفی در سبک های مختلف با موضوع جنگ های جهانی و اتفاقات مختلف آن، ساخته شده و برای پلتفرم های گوناگون منتشر گردیده اند. برخی از این عناوین بسیار با کیفیت و جذاب از کار در آمده اند و برخی نیز نتوانسته اند به موفقیت دست یابند. در این مطلب صحبت ما در مورد آن تعداد بازی های با کیفیت و عالی است که در مورد جنگ های جهانی ساخته شده اند و توانسته اند تا نام خود را در دفتر تاریخ بازی های رایانه ای و در قلب گیمرها برای همیشه جاودانه کنند. در حقیقت می خواهیم در مورد ۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ های جهانی صحبت کنیم و ۱۰ عنوانی که با این موضوع، سردمدار کیفیت در مقابل سایر بازی ها هستند را برای شما نام ببریم.
قبل از شروع این مطلب باید نکاتی را ذکر کنم که از شما عزیزان خواهشمندم آن ها را مطالعه نمایید تا شک و شبهه ای برای شما دوستان پیش نیاید. قطعا جدا از این لیست که بنده تهیه کرده ام تعداد بسیار زیاد دیگری بازی ها و سری های زیبا و قدرتمند در دنیا و در طول تاریخ وجود داشته اند که می توانستند در این مطلب حاضر باشند اما به هر حال تعداد محدودیت دارد و نویسنده، عناوینی را که از نظر خود برتر بوده اند در لیست جای داده است. پس دقت کنید که این مقاله، “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” به انتخاب بنده است، زیرا که اساس چنین مقالاتی این گونه است و سلیقه شخصی نیز بسیار اهمیت دارد. در این مطلب عناوین قدرتمندی با موضوع جنگ جهانی که سال هاست در دل بازیبازان جای دارند، قرار داده شده اند و ذکر این نکته لازم است که از هر فرنچایز یک بازی که سعی شده بهترین آن سری باشد در لیست ما قرار گرفته است (به استثنای بتلفیلد که به جهت این که یک بازی روز دنیا و بسیار باکیفیت با موضوع جنگ چهانی دارد و علاقمند بودم که یک بازی جدید نیز در صورت وجود داشتن، در لیست من باشد، ۲ نماینده در این مطلب دارد و ۲ جایگاه را به خود اختصاص داده است). رتبه بندی و ترتیبی که در این لیست برای بازی های مختلف لحاظ شده است کاملا نظر شخصی نویسنده است و هیچ معیار و میزانی برای درست یا غلط بودن ان وجود ندارد زیرا پای سلیقه مطرح است البته سلیقه منطقی، نه این که مثلا کسی یک بازی بسیار سطح پایین و ضعیف را بیاورد و در صدر لیست برترین بازی های جنگ جهانی قرار دهد و بگوید این سلیقه من است زیرا که این توهین به شعور مخاطب است اما به هر حال سلیقه شخصی نیز در چنین مقالاتی بسیار اهمیت دارد.
عناوین این لیست بازی ها و فرنچایزهایی هستند که قطعا نه هیچ کدام از شما و نه هیچ کس در دنیا در قدرتمند بودن آن ها شکی ندارد، تنها می ماند رده بندی آن ها که در اینجا سلائق و علائق با هم متفاوت است و بر اساس تجربه و خاطراتی که هر شخص دارد جایگاه ها را تعیین می کند. پس در نظر داشته باشید که عنوان یا فرنچایزی که مثلا من در رتبه ششم قرار داده ام دلیلی بر این نیست که ان بازی حتما ششمین بازی یا سری برتر جنگ جهانی در دنیاست بلکه برای من این گونه است و شاید برای شما اول یا دهم باشد. نکته بعدی این که تمامی عناوین این لیست بر اساس داشته ها و اطلاعات نویسنده گرد آوری شده اند و در این مطلب قرار گرفته اند. شاید شما عقیده داشته باشید که مثلا بازی دیگری می توند به جای فلان بازی از این لیست قرار بگیرد و یا جایگاه بازی فرق کند. در اینجا نیز معیار و میزان ثابتی نداریم و عقل و منطق در کنار احساس و خاطرات است که در ذهن هر شخص با هم ترکیب می شوند و اسم هایی از بازی های مختلف را به عنوان خروجی بیرون می دهند. قطعا وقتی شما فلان بازی از لیست من را بازی نکرده اید آن را در لیست خود نخواهید آورد و البته برعکس این مورد نیز صادق است. پس بهتر است تا این مطلب را به عنوان یک مقاله سرگرم کننده که به همراه آن برخی خاطراتتان را مرور خواهید کرد، نگاه کنید. با بیان این نکات اگر تا کنون به خواندن مقاله ادامه داده اید از شما دعوت می کنم تا در ادامه مطلب “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” با بنده و وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه شوید.
۱۰ – The Saboteur
سازنده: Pandemic Studios
ناشر: Electronic Arts
ژانر: Action-adventure game
پلتفرم مقصد: PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
سال انتشار: ۲۰۰۹
امتیاز متا: ۷۶/۱۰۰
سال ۲۰۰۹ بود که Pandemic Studios عنوانی را به نام The Saboteur توسط الکترونیک آرتز در نسل هفتم و برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و رایانه های شخصی منتشر کرد و توجهات زیادی را نیز به خود جلب کرد. The Saboteur در واقع یک “اکشن ماجرایی سوم شخص جهان آزاد نئو نوآر” بود که فضاسازی بی نظیری داشت و استفاده از رنگ بندی خاص سبب شده بود تا این عنوان در یاد هر بازیبازی که ان را تجربه می کرد باقی بماند. بازی در دوران جنگ جهانی دوم و در کشور های آلمان بازی جراحی مغز و فرانسه دنبال می شد. شخصیت اصلی بازی با نام Sean Devlin یک مکانیک ماشین های مسابقه ای با ملیت ایرلندی بود. بعد از این که در مسابقات گرند پریکس ۱۹۳۹ و در حالی که وی داشت قهرمان می شد توسط Kurt Dierker که یک کلنل نازی بود، مورد خیانت قرار گرفت و جایزه را از دست داد، او و بهترین دوستش Jules Rousseau تصمیم به انتقام از کلنل نازی مذکور می گیرند. سپس آن ها گیر می افتند و Dierker در جلوی Sean، بهترین دوستش Jules را در حال بازجویی و با این فکر که آن ها عامل های انگلیسی هستند که برای جاسوسی او آمده اند، اعدام می کند. Sean فرار می کند و به عضویت نیروی مقاومت فرانسه در می اید. ادامه داستان بازی روند انتقام گیری او از کلنل و تلاش برای کشتن وی و انواع و اقسام کارشکنی ها را دنبال می کند. در The Saboteur از جنگ جهانی به عنوان یک بک گراند برای داستان اصلی بازی که انتقام گیری قتل Jules، تامین امنیت Veronique، خواهر Jules و نهایتا کشتن کلنل نازی بود، استفاده شده بود.
رنگ بندی اصلی ترین المان گیم پلی و دنیای بازی بود که کاملا این عنوان را از هر بازی دیگری متمایز می کرد. بخش هایی از پاریس که شدیدا توسط نازی ها کنترل می شدند با رنگ سیاه و سفید دیده می شدند به استثناء رنگ چشم شخصیت ها، لامپ های شهر، خون، نماد آبی گروه مقاومت فرانسه و برخی نمادهای المانی که با قرمز روشن نمایش داده می شدند و فضایی بی نظیر به بازی بخشیده بودند. بازی یک شوتر سوم شخص با المان های کشت و گذار در دنیای ازاد بازی و انجام ماموریت های اصلی و فرعی و … بود که تنوع خوبی را در اختیار بازیباز قرار می داد. اصلا و ابدا به متای ۷۶ این بازی نگاه نکنید زیرا The Saboteur یک بازی بسیار خاص است. از جلوه های بصری و گرافیکی و رنگ بندی خاص ان گرفته تا ترکیب فضای نئو نوآر با جنگ جهانی و داستانی جالب. The Saboteur عنوانی است که از بازی جراحی قلب تجربه کردن آن لذت می برید مخصوصا اگر به موضوع جنگ جهانی و ماموریت های خرابکاری و توطئه و .. علاقمند باشید. The Saboteur مثل هیچ بازی دیگری نیست و کاملا خاص است. شاید هم همین خاص بودن به مذاق برخی منتقدان خوش نیامده که امتیازات پایین تری را به بازی اختصاص داده اند اما بدون هیچ شکی The Saboteur از بازی هایی است که متای ان بیانگیز کیفیت ان نیست. با این که در The Saboteur جنگ جهانی به عنوان موضوع اصلی داستان بازی مطرح نیست اما به صورت داستانی در پس زمینه نیز قطعا جزو برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه دهم قرار می گیرد.
۹ – Valiant Hearts: The Great War
سازنده: Ubisoft
ناشر: Ubisoft
ژانر: puzzle adventure
پلتفرم مقصد: PlayStation 4, Xbox One, Android, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Microsoft Windows
سال انتشار: ۲۰۱۴
امتیاز متا: ۸۷/۱۰۰
گاهی مواقع برخی بازی های کوچک و به ظاهر ساده چنان احساس عمیقی را منتقل می کنند که حتی بازی های بزرگ نیز نمی توانند این گونه بازیباز را احساساتی کنند. مخصوصا وقتی موضوع جنگ و زشتی های آن با عشق و فداکاری آمیخته گردد پتانسیل خلق یک داستان جذاب و زیبا و یک بازی موفق وجود دارد. یکی از همین گونه عناوین که داستانی زیبا و احساسی را با المان های جذاب گیم پلی ترکیب کرده است و روایت متفاوتی را از جنگ بیان می کند، بازی Valiant Hearts: The Great War است که موفق شد بازخوردهای بسیار مثبتی را به دست اورد و تبدیل به یکی از بازی های زیبا با موضوع جنگ جهانی شود. Valiant Hearts: The Great War یک عنوان پازل ماجرایی دو بعدی است که توسط Ubisoft Montpellier ساخته شد و توسط شرکت Ubisoft منتشر گردید. این عنوان توسط انجین UbiArt Framework ساخته شده است و در ماه ژوئن ۲۰۱۴ برای پلتفرم های Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, و Xbox One منتشر شده و بازی جراحی بعد از آن نیز پورت های آندروید و iOS منتشر گردید. البته بازی برای هر دو پلتفرم های پلی استیشن و ایکس باکس و دارندگان اشتراک پلاس و گلد یک ماه نیز رایگان شده است.
این عنوان بعد از انتشار موفقیت های خوبی را نیز کسب کرد و بازیبازان و منتقدان آن را تحسین کردند و سرانجام نیز با امتیاز متای ۸۷ که موفقیتی عالی برای یک بازی کوچک است به کار خود پایان داد. داستان بازی از نامه های نوشته شده در خلال جنگ جهانی اول الهام گرفته شده است و دارای ۴ شخصیت در میدان نبرد است که به یک سرباز جوان آلمانی کمک می کنند که عشقش را پیدا کند. داستان این بازی روایت بسیار جذابی است درباره بقا، فداکاری و دوستی که به شکلی احساسی و زیبا روایت می شود. گیم پلی بازی بر اساس حل کردن پازل ها در دوره جنگ جهانی اول است که در نقش ۴ نفر قرار می گیرید که شامل امیل که یک مرد فرانسوی است، پسرخوانده آلمانی اش کارل، سرباز آمریکایی فردی و آنا که یک پرستار بلژیکی می باشد، هستند و هریک در بخشی از بازی ایفای نقش می کنند و با آن ها بازی را پیش می برید. بازی ۴ مرحله دارد که هر کدام چندین بخش دارند و در هر یک بایستی یک ماموریت و وظیفه اصلی که به شما محول می شود را انجام دهید تا در بازی پیشروی کنید. این ماموریت ها اغلب به صورت حل کردن پازل به صورت یافتن یک آیتم خاص برای استفاده در یک موقعیت خاص هستند که جذابیت زیادی نیز دارند. Valiant Hearts: The Great War قطعا جزو برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه نهم قرار می گیرد.
۸ – Commandos 2: Men of Courage
سازنده: Pyro Studios
ناشر: Eidos Interactive, Feral Interactive, Noviy Disk
ژانر: Real-time tactics
پلتفرم مقصد: Microsoft Windows, Xbox, PlayStation 2, Macintosh operating systems
سال انتشار: ۲۰۰۱
امتیاز متا: ۸۷/۱۰۰
سری عناوین Commandos یکی از محبوب ترین فرنچایزهای سبک استراتژی به خصوص بین بازیبازان قدیمی تر محسوب می شود و عناوبن آن یادآور خاطرات شیرینی برای بسیاری از بازیبازان حتی در کشور خودمان می باشند. شاید شاخص ترین عنوان در این سری نسخه دوم این بازی با نام Commandos 2: Men of Courage باشد که دباله ای بر عنوان اول این فرنچایز با نام Commandos: Behind Enemy Lines بود. این بازی که در سبک استراتزی و تاکتیکی همزمان قرار داشت توسط استودیو Pyroساخته شد و در سال ۲۰۰۱ توسط Eidos Interactive و Feral Interactive برای پلتفرم های رایانه های شخصی، پلی استیشن ۲ و ایکس باکس در نسل ششم منتشر گردید و موفقیت ها و بازخوردهای بسیار مثبتی را نیز از سوی منتقدان و بازیبازان دریافت نموده و نهایتا با کسب امتیاز متای ۸۷ به کار خود پایان داد. البته نسخه های پلی استیشن ۲ و ایکس باکس این بازی در سال ۲۰۰۲ منتشر شدند و نسخه Mac OS X آن نیز در سال ۲۰۰۵ به همراه Commandos 3: Destination Berlin در پک Commandos Battle Pack عرضه شد.
Commandos 2: Men of Courage در حقیقت در پشت صحنه و پس زمینه جنگ جهانی دوم رخ می دهد. شما کنترل یک گروه از برترین و ویژه ترین کماندوها را بر عهده می گیرید که باید با کماندوهای کارکشته به عمق خاک دشمن رفته و با استفاده از تخصص های چندگانه آن ها و ترکیب این قابلیت ها، یک سری از اهداف و ماموریت ها را انجام داده و به ثمر برسانید. در حقیقت تخصص اصلی این کماندوها که شما کنترل آنها را در اختیار دارید عمل کردن در خاک دشمن و انجام بی نقص ماموریت ها در آنجاست که این موضوع به خوبی در گیم پلی بازی قرار داده شده است و شما واقعا حس کنترل کماندوهایی بی نظیر را در بازی دارید. بازی به طور خیلی مستقیم و سرراست به جنگ جهانی دوم نمی پردازد اما در هر حال در حاشیه و پشت صحنه این جنگ بزرگ جهانی قرار دارد و در آن دوره زمانی رقم می خورد و می توانیم آن را جزو عناوینی با مضمون جنگ جهانی قرار دهیم. Commandos 2: Men of Courage قطعا جزو زیباترین و برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه هشتم قرار می گیرد.
۷ – Return to Castle Wolfenstein
سازنده: id Software, Gray Matter Interactive, Nerve Software, Splash Damage, Threewave Software
ناشر: Activision
ژانر: First-person shooter
پلتفرم مقصد: Microsoft Windows, Xbox, PlayStation 2, Linux
سال انتشار: ۲۰۰۱
امتیاز متا: ۸۸/۱۰۰
یکی از اسم هایی که باوجود این که هر سال و هر زمان اسم آن را نمی شنویم و انواع و اقسام بازی های پشت سر هم از آن نمی بینیم، ولی همواره برای همه بازیبازان مورد احترام است و به عنوان یک نام قدیمی و بزرگ در صنعت بازی ها شناخته می شود، Wolfenstein است که همیشه از احترام خاصی بین بازیبازان برخوردار بوده و هست. البته این سری در نسل هفتم و هشتم با دو عنوان New Order (برای هر دو نسل) و Old Blood (تنها نسل هشتم) دوباره نام خود را تازه کرد و بر سر زبان ها انداخت و اتفاقا هر دو بازی نیز عناوین زیبا و جذاب و موفقی بودند و مورد استقبال قرار گرفتند. اما همیشه وقتی صحبت از قدرتمندترین عناوین این سری باشد بی شک به گذشته و عناوین اولیه این سری باز می گردیم و یاد آن ها می افتیم. این سری که اصولا همیشه به نوعی جنگ جهانی را حتی به صورت تخیلی هم که شده در خود داشته است، یکی از برتربن فرنچایزهای تاریخ با محوریت جنگ چهانی است که همیشه طرف منفی آن، نازی ها و جناب هیتلر خان عزیز بوده اند حالا چه به عنوان انسان و چه به صورت غول های آهنین و رباتیک و….. که به جان شخصیت اصلی و جان سخت این سری یعنی William “B.J.” Blazkowicz افتاده اند و البته او هم حسابی از خجالت همگیشان اساسی در امده است!
بی شک یکی از شاخص ترین عناوین این سری که همیشه از آن به عنوان یکی از برترین بازی های با موضوع جنگ چهانی یاد می شود، بازی Return to Castle Wolfenstein یا بزاگشت به قلعه ولفنشتاین است که این قلعه عجب قلعه ای هم بود ماشالله! می رفتید داخل دیگر برگشتنتان کلا با هیچ کس نبود و کلا یک طرفه بوذ! اتفاقاتی که در این قلعه تجربه می کردید یکی از جذاب ترین و هیجان انگیزترین اتفاقات در دنیای بازی های اکشن بود. در این بازی باید با قدرت بی اندازه نازی ها و ازمایشات عجیب و غریب انها که باعث قدتمندتر شدن خیلی زیاد آنها نیز شده بود و چاشنی تخیل را هم به طور شیرین و قابل باوری در خود داشت، دست و پنچه نرم می کردید و آنها را شکست می دادید که کار آسانی نبود ولی خیلی لذتبخش بود. Return to Castle Wolfenstein عنوانی بود که در سال ۲۰۰۱ توسط id Software و چند استودیوی دیگر ساخته و به وسیله Activision برای نسل ششم و پلتفرم های Microsoft Windows, Xbox و PlayStation 2 منتشر گردید و بازخوردهای موفقیت آمیزی را نیز دریافت نمود و امتیاز متای عالی ۸۸ را نیز کسب نمود. در این بازی نیز مانند همیشه داستان بازی در زمان جنگ چهانی و در مورد رویارویی با نازی های قدرتمند رقم می خورد و شما را لحظه لحظه به ادامه بازی علاقمند می کرد. Return to Castle Wolfenstein قطعا جزو برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه هفتم قرار می گیرد.
۶ – Brothers in Arms: Road to Hill 30
سازنده: Gearbox Software, Demiurge Studios
ناشر: Ubisoft, Feral Interactive
ژانر: First-person shooter
پلتفرم مقصد: Xbox, PlayStation 2, Microsoft Windows, Wii, Macintosh operating systems
سال انتشار: ۲۰۰۵
امتیاز متا: ۸۸/۱۰۰
سری عناوین Brothers in Arms بدون شک یکی از بزرگترین و برترین فرنچایزهای شوتر تاکتیکی در دنیا محسوب می شوند و بازی های جذابی را تا کنون در این فرنچایز شاهد بوده ایم که همچنین عنوان نخستین این سری یکی از برترین آنه ا محسوب می شود و البته یکی از عناوین برتر تاریخ با موضوع جنگ جهانی نیز هست. این عنوان که Brothers in Arms: Road to Hill 30 نام دارد یک عنوان شوتر اول شخص جذاب و پرطرفدار بود که توسط استودیو Gearbox Software ساخته شد و توسط Ubisoft برای نسل ششم و پلتفرم های PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows و OS X منتشر گردید. این عنوان در ابتدا در فبریه ۲۰۰۵ برای پلی استیشن ۲ و سپس در مارچ برای ایکس باکس و پی سی و .. منتشر گردید. Brothers in Arms: Road to Hill 30 در حقیقت نخستین بازی و آغازگر سری عناوین Brothers in Arms محسوب می شود. بازی در دوران جنگ جهانی دوم اتفاق می افتد و کاملا وابسته به تاکتیک های نبرد است. این عنوان در سال ۲۰۰۸ برای وی یو نیز پورت شد در قالب Brothers in Arms: Double Time. وقایع بازی بر اساس داستان واقعی ۵۰۲nd Parachute Infantry Regiment از ۱۰۱st Airborne Division بود که در روز D-Day پشت خط آلمان ها فرود امده بود. روند داستانی بازی بسیار جذاب و قدرتمند بود و یکی از نکات اصلی بازی محسوب می شد.
این عنوان بازخوردهای فوق العاده ای را نیز کسب کرد و تا به امروز یکی از برترین بازی های این سری محبوب که البته این روزها نام زیادی از آن نمی شنویم، محسوب می شود. وبسایت ای جی ان امتیاز عالی ۹٫۳ را به این عنوان اعطا کرد و گیم اسپات نیز امتیاز ۹٫۲ را برای بازی در نظر گرفت که یک موفقیت بزرگ برای بازی محسوب می شد و نهایتا Brothers in Arms: Road to Hill 30 موفق شد تا امتیاز متای عالی ۸۸/۱۰۰ را کسب نماید. تا به امروز از عنوان Brothers in Arms: Road to Hill 30 به عنوان یکی از برترین بازی های مربوط به جنگ جهانی و همینطور یکی از برترین شوترهای تاکتیکی نام برده می شود که طرفداران زیادی داشت و فروش خوبی را نیز تجربه نمود. متاسفانه مدت هاست که خبر خاصی از یک عنوان بزرگ در این سری نشنیده ایم و همچنان منتظر معرفی یک بازی بزرگ از این سری هستیم. Brothers in Arms: Road to Hill 30 برترین بازی این سری و قطعا جزو برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه ششم قرار می گیرد.
۵ – Battlefield 1
سازنده: EA DICE
ناشر: Electronic Arts
ژانر: First-person shooter
پلتفرم مقصد: Microsoft Windows، PlayStation 4، Xbox One
سال انتشار: ۲۰۱۶
امتیاز متا: ۸۹/۱۰۰
تنها عنوان روز دنیا و جدیدی که در لیست ما قرار گرفته است عنوان Battlefield 1 است که به قدری زیبا و جذاب بود که می توانیم نام آن را در کنار برخی از بزرگترین عناوین تاریخ با موضوع جنگ چهانی که در این مطلب می بینید، قرار دهیم و عنوانی است که پس از سال ها دوباره به موضوع جنگ چهانی بزگشت و بازخوردهای بسیار خوبی نیز به مانند دیگر عنوان بتلفیلد که در این لیست داریم یعنی Battlefield 1942، دریافت نمود و اتفاقا امتیاز متای هر دو بازی نیز دققا ۸۹ شده که موضوع جالبی است. Battlefield 1 بدون شک یکی از بهترین بازی ها در سری قدرتمند و محبوب بتلفیلد است که توانست در نسل هشتم دوباره بازیبازان را از یک عنوان فوق العاده جذاب با موضوع جنگ چهانی که مدت هاست سازندگان زیاد سراغش نمی روند، سیراب کند و یکی از بهترین های سال ۲۰۱۶ لقب بگیرد. این عنوان نیز توسط استودیو EA DICE ساخته و توسط الکترونیک ارتز در سال ۲۰۱۶ برای نسل هشتم و پلتفرم های پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان و رایانه های شخصی منتشر گردید. این عنوان در حقیقت پانزدهمین نسخه با نام سری بتلفیلد محسوب می گردد که دقیقا طی ۱۵ سال یعنی از سال ۲۰۰۲ که اولین بازی این سری منتشر شد تا سال ۲۰۱۷ که ۱۵ سال می گذرد، ۱۵ نسخه بتلفیلد داشته ایم.
الحق و الانصاف باید گفت اکثر آن ها از برترین های زمان خود در سبک سوتر اول شخص نظامی بوده اند و توان رقابت با بزرگترین های این سبک را دارا بوده اند ،مخصوصا به خاطر امضای خاص این سری که به تخریب پذیری شگفت انگیز عناوین بتلفیلد باز می گردد و همین طور آزادی عمل فوق العاده جذاب در وسایل نقلیه متفاوت و متنوع. یکی از دلایل مهم تحسین شدن Battlefield 1 که تقریبا در تمامی نقدها و بازخوردهای بازی دیده می شد به دلیل داستان و روایت جذاب آن و استفاده از تم جنگ جهانی اول بود که به واقع دل خیلی از ما بازیبازها برای عنوانی درجه یک با موضوع جنگ جهانی تنگ شده بود. نکته جالب در این بازی آن بود که شما در طول روند بازی کنترل چندین و چند شخصیت و سرباز مختلف با انواع ملیت های مختلف درگیر در زمان جنگ جهانی اول، را به دست می گرفتید و با آن ها بازی را پیش می بردید که تنوع جالبی به بازی بخشیده بود. Battlefield 1 قطعا جزو برترین بازی هایی است که تاکنون با موضوع جنگ جهانی ساخته شده است و در لیست ما از “۱۰ بازی برتر با موضوع جنگ جهانی” در جایگاه پنجم قرار می گیرد.
نقد بازی assassins creed unity و
ترکیب یک گیمپلی SandBox با المانهای مخفیکاری پیشرفته و افزودن عنصر ارتفاع و Parkour به آن معجونی بینهایت جذاب و بدیع را پدید آورده بود. اما این همهی جذابیتهای ساختهی جدید استودیوی خوشنام Ubisoft Montreal نبود. بلکه افزودن یک خط داستانی پیچیده که ارتباطی جذاب را مابین وقایع گذشته و آینده پدید میآورد، در کنار ارجاعات تاریخی فراوان، همه و همه AC را به یک عنوان انقلابی بدل میکرد. مطمئنا شما هم با نگارنده هم عقیدهاید که نباید به راحتی از نقش شخصیت اصلی بازی نیز گذشت؛ الطائر، قهرمان ساکت و بینام و نشانی بود که به سرعت به یکی از محبوبترین شخصیتهای تاریخ بازیهای رایانهای تبدیل شد.
دو سال پس از عنوان نخست، دومین شماره از سری عرضه شد و باید گفت هرچیزی که قبلا از آن لذت برده بودیم حال چندین برابر بهتر شده بود. به طوری که Assassins Creed II را نه تنها میتوان با قاطعیت برترین عنوان این سری دانست، بلکه به راحتی میتوان از آن به عنوان یکی از برترین عناوین نسل گذشته نام برد. داستان بینظیر بازی در ترکیب با ارجاعات و شخصیتهای تاریخی جذابی نظیری لئوناردو داوینچی و نیکو ماکیاولی و البته قهرمانی باورپذیر، عمیق و دوست داشتنی چون Ezio نام Assassins Creed را به عنوان نماد جدیدی از بازیهای رایانهای به فرهنگ عامه دنیا سنجاق کرد.
بیش از این قصد طولانی کردن مقدمه را به دو دلیل ندارم. اول آنکه قطعا شما نیز از تغییر روند سیاست عرضه بازی و سالیانه شدن سری پس از موفقیت AC II باخبرید، و دوم آنکهUnity بازی مورد بحث ما بیش از هر چیز درپی احیای میراث طلایی Ezio و بازگشت به ریشههای سری است. با معرفی بازی و اعلام سازندگان مبنی بر وقوع آن در پاریس و عصر انقلاب کبیر، انتظارات زیادی در بین هواداران ایجاد شد.
داستان بازی در بحبوحهی وقایع منتهی به انقلاب فرانسه رخ میدهد. زمانی که نیروهای انقلابی و وفاداران به نظام پیشین، در درگیریهایی عریان خیابان به خیابان پاریس را به میدان جنگ بدل کردهاند. در گوشه گوشهی شهر اعدامهای انقلابی با گیوتین (اختراع جدید فرانسه مدرن!) در جریان است. اما بگذارید به صراحت بگویم اگر انتظار داستانی با محوریت اثرگذاری بر روند وقایع تاریخی یا دیدار با شخصیتهای بزرگ آن عصر نظیر آنچه در AC II به کرات شاهد آن بودهایم دارید، باید بگویم Unity شما را ناامید خواهد کرد.
داستان بازی بیش از آنکه بر تحولات اجتماعی و سیاسی آن دوره تمرکز کند، حول احوال شخصی قهرمان خود میچرخد. Arno قهرمان جدید سری است که میخواهد قدم جای قدمهای Ezio بگذارد. باید گفت سازندگان در خلق یک شخصیت جدید، کاریزماتیک و جذاب خوب عمل کردهاند اما متاسفانه نتوانستهاند از پتانسیل او در خلق یک سیر روایی جدی، عمیق و چندلایه استفاده کنند. بر خلافAC II که در آن همهی عناصر داستانی در خدمت پیشبرد خط داستانی کلان بازی، که منجر به شکلگیری ایتالیای مدرن و پایان سلطه کلیسای کاتولیک میشد، بودند، این جا خبری از آن داستان عظیم و حماسی نیست. عمدهی ماجراهای بازی حول رابطهی Arnoو معشوقهاش Elise در گردش است. به این رابطهی عاطفی، کمی جزئیات جنایی، انتقام جوییهای شخصی و دوباره روابط عاطفی بیفزایید تا متوجه شوید سرگذشت Arno تا حدی شخصی شده است. برخلاف AC II که ماجراهای فرعی و شخصی زندگی Ezio حکم تلطیف داستان جدی و حماسی بازی را داشتند، اینجا بیشتر به نظر میرسد پاریس و انقلاب فرانسه تبدیل به بستری برای روایت ماجرای زندگی شخصی Arno شدهاند. البته باید گفت روابط شخصی و عاطفی Unity به طرز قابل توجهی از هرآنچه در بازیهای پیشین سری تجربه کردهاید بهتر است و شما با یک داستان پرفراز و نشیب و تاحدی تلخ طرف هستید. اما چه خبر ازAbstergo ؟ بعد از افتضاحی که سازندگان با AC III بر سر داستان کلی سری آوردند و بخش مدرن داستان را به بیربطترین شکل ممکن به پیش بردند، هنوز هم داستان دورهی مدرن بازی یک ناامیدی کامل است. پس از وقایع AC III و مرگ Desmond Miles شخصیتی که ارتباطش با داستان سری از اولین شماره حداقل کمی ما را به تحمل بخش امروزی داستان ترغیب میکرد؛ وقایع داستان امروزی بازی دچار یک گسیختگی کامل شده است و نقش شرکت مرموز Abstergo که بوسیلهی Templarها و در راستای سلطه بر جهان اداره میشد، به یک شرکت تفریحی پیشرفته تقلیل یافته است. قهرمان ما روی Animus مینشیند تا ماجراجوییهایش ثبت شده و به فروش برسند! طنز تلخی که به نظر من کنایهوار تداعی کنندهی اوضاع امروزی شرکتهایی نظیر Activision و خود Ubisoft است.
در نهایت باید گفت Unity در بخش داستانی به هیچ وجه توانایی رسیدن به استانداردهای روایی AC II را ندارد، در عین این که به عنوان یک بازی منفرد قابل قبول است.
مبارزات بازی نیز همچنان برپایهی ضدحملات و واکنشهای مناسب ساماندهی شدهاند. علاوه بر این شاهد اسلحههای دوربرد نیز در بازی هستیم، به طوری که برای اولین بار Sniperهای دوست داشتنی به عواملی تاثیر گذار در مبارزات سری بدل شدهاند.
اما باید گفت همچنان قلب تپندهی گیمپلی و مبارزات بازی را بخش مخفیکاری آن تشکیل میدهد. بازی کردن بازی به شکل Stealth و تلاش برای دوری از درگیریهای آشکار، بازی را به تجربهای لذت بخش بدل میسازد. در عینحال شاهد ورود عناصری از سری Splinter Cell نظیر نشانهگذاری محل قبلی شما که توسط دشمنان شناسایی شده و تلاش برای کشیدن آنها به آن مکان و کشتن بیسر و صدایشان به بازی هستیم. باید گفت Unity در این امر موفق عمل کرده است و میتواند تجربهی جذابی برای علاقهمندان به مخفیکاری باشد. اما مبارزات رو در روی بازی به هیچ وجه جذابیتهای اثر جدید Monolith را ندارد. البته از دلایل جذاب بودن مبارزات SoM را میتوان خشونت شدید آن در سلاخی کردن Uruk ها بر شمرد که خب قاعدتا Ubisoft تمایلی برای اعمال خشونتی چنین شدید علیه هموطنان قرن هجدهمیاش نداشته است!
شخصیسازی Arno نیز مانند گذشته همچنان در بازی وجود دارد. البته باید این بخش را یک تیغ دولبه در اثرگذاری بر کیفیت Unity دانست. در بازی برخلاف سابق با به پایان رساندن ماموریتها پول دریافت میکنید و میتوانید همان پول را خرج خرید وسایل جدید بکنید. تاثیرگذاری این لوازم بر گیمپلی بازی محسوس است به طور مثال یک شلوار جدید قابلیت مخفیکاری را بالاتر میبرد و یا یک بالاپوش Armor شما را افزایش میدهد. سلاحهای متعددی نیز با ویژگیهای گوناگون مانند گذشته در دسترس شما قرار دارند. باید یادآور شدPhantom Blade اسلحهی جدید بازی است که به سرعت به سلاحی محبوب و کارآمد در ترورهای با فاصله و مخفی بدل خواهد شد. اما لبهی دیگر، فروشگاه بازی آیتمهایی هستند که به انحای گوناگون امکان خرید مستقیم آنها در بازی وجود ندارد. و این یعنی ورود پدیدهی شوم Microtransaction به روند پیشرفت بازی. برخی آیتمها را باید با پرداخت دلارهای بیشتر مستقیما خریداری کرد و دستیابی به برخی دیگر منوط به تجربهی Contentهای وابستهای است که روی پلتفرمهای وب،ios و Android موجود هستند. باید گفت این اقدام دوم نیز مانند تجربههای مشابه گذشتهی سایر ناشرین یک شکست کامل است. هیچ یک از محتواهای نامبرده جذابیت کافی را برای ترغیب شما به تجربهی خود ندارند. اما میرسیم به انتقاد از Microtransaction منفور که باعث سیل ناسزاهای طرفدارن و منتقدین به Ubisoft شده است. واقعا شرمآور است که پس از خرید یک بازی کامل 60 دلاری هنوز هم مجبور باشید برای خرید آیتمهای موجود در آن هزینه کنید.
هنگام معرفی بازی Ubisoft مانور زیادی بر روی بخش Co-op بازی میداد و آن را به عنوان تجربهای جدید از گیمپلی سری معرفی میکرد. باید گفت نتیجهی کار در عمل چندان موفق نیست. بر خلاف عناوینی نظیر Left 4 Dead و یاBorderlands که ستون فقرات بازی را بخش Co-op آن تشکیل میدهد، در Unity این بخش بیشتر به یک وصلهی نچسب میماند. تمرکز بازی بر بخش تک نفره است و اضافه شدن سه نفر دیگر به بازی و تجربهی خط داستانی تفاوت شگرفی را در آن ایجاد نمیکند. البته مراحل مخصوص بخش Co-op که نیاز به همکاری دقیق در به پایان رساندن مراحل دارند و عملکرد فرد فرد بازیکنان (نظیر اجتناب هر کس از شناسایی شدن توسط مردم) بر امتیاز نهایی تیم اثر گذار است و جذابیتهای خاص خود را دارند. در Unity خبری از بخش چندنفرهی سری که از Brotherhood به بعد به آن افزوده شده بود نیست و سازندگان تنها به بخش Co-op بسنده کردهاند.
اما از سویی دیگر پیشرفتهای گرافیکی در بازی چندان مشهود نیستند و به نظر میرسد بسیاری از بافتها، اشیاء، چهرهها و انیمیشنها مستقیما از سواحل دریای کارائیب وBlack Flag به پاریس قرن هجدهم منتقل شدهاند. اما بزرگترین مشکل بازی را باید عدم بهینه سازی و Optimize نبودن آن دانست. با اینکه سیستمی که با آن به انجام بازی پرداختم سیستمی جدید و قدرتمند مجهز به پردازندهی 4790 و کارت گرافیک 970 بود اما بازهم Frame Rate بازی پرنوسان بود. لازم به ذکر است گزارشهای متعددی در مدت اخیر از نرخ فریم پر نوسان و پایین بازی بر روی کنسولها نیز به گوش میرسد. به این مشکل Bugهای گاه و بیگاه نظیر گیر کردن در ساختمانها و یا لود نشدن Objectها را نیز اضافه کنید. البته باید گفت Unity از لحاظ فنی و به خصوص طراحی هنری اثری قابل تحسین است. ساختمانهای پر از جزئیات که برای اولین بار در سری داخل اکثر آنها هم به زیبایی طراحی شده است، نشان از دقت و هنر سازندگان دارد. بیشک باید گفت هیچجا نمیتوان چنین شبیهسازی دقیق، پر جزئیات و زیبایی را از پاریس در دوران وقوع انقلاب کبیر فرانسه یافت. اما باید بدانید اگر مایل به تجربهی نسخهی پلتفرم PC بازی هستید باید با یکRig گردن کلفت به استقبال Unity بروید، وگرنه بهینه نبودن بازی در همان اوایل کار شما را با مشکل مواجه خواهد کرد.
بخش شنیداری بازی نیز به خوبی وظیفهی خود را انجام داده است. موسیقیهای بازی اگرچه خیلی بهیاد ماندنی و خاص نیستند اما نقش خود را در انتقال حس و حال محیط و ایجاد اتمسفری مناسب به درستی انجام میدهند. دیالوگهای بازی به سبب جهتگیری جدید داستانی سری از لحاظ کیفی ارتقای قابل توجهی داشتهاند. اما نکتهی عجیب آنجاست که تمامی دیالوگها با یک لهجهی غلیظ بریتانیایی صداگذاری شدهاند! این امر در بازیای که در پاریس در حال وقوع است کمی عجیب به نظر میرسد.
اما اگر بپرسید Unity شایستگی احیا کردن میراث پر شکوه Assassins Creed II و قهرمان محبوبش Ezio Auditore را در سال 2014 دارد یا خیر؟ پاسخ ما منفی است. Unity توانسته است بازی را از Pirates Creed ! دوباره به ریشههایش بازگرداند اما انتظار ما را در ادامهی مسیر AC II برآورده نکرده وحتی نمیتواند به استانداردهای سال 2009 سری مجددا دست یابد.
در عین حال عرضه رقیب قدرتمندی چون Middle-Earth: Shadow of Mordor نزدیک به زمان عرضهی بازی و نمایش موفق آن در استفاده از الگوهایی که خودAssassins Creed خالق آنها بوده و ترکیب آن با ایدههای جدید و کارآمد، همه و همه باعث میشود تا با افسوس بسیار ماموریت Unity در احیای میراث فلورانس در پاریس را شکست خورده بدانیم. اگرچه معرفی قریب الوقوع Victory دنبالهی بعدی سری (با همان وعدههای انقلابی همیشگی!)که اینبار در لندن عصر ویکتوریایی اتفاق میافتد، به شدت محتمل است . اما به نظر میرسد راه بازگشت سری به اوج آن باشد که سران Ubisoft حداقل دوسالی به خود، هواداران و دنیای جذاب Assassins Creed برای یک بازگشت شکوهمند استراحت دهند.
دیپلماسی ظریف توئیتر با ایران و
روزنامه ایران - جواد افتاده - مدیرعامل توئیتر چند روز پیش مدعی شد مکالمه تلفنی با محمدجواد ظریف، وزیر خارجه کشورمان برای رفع فیلتر توئیتر در ایران داشته است. مکالمهای که از جزئیات آن اطلاعی در دسترس نیست و وزارت خارجه نیز هنوز این موضوع را تأیید یا تکذیب نکرده است.
دیک کسلتو در توئیتی که از طریق حساب رسمی خود منتشر ساخته، میگوید: «مکالمه تلفنی خوبی در خصوص باز کردن دسترسی به توئیتر در ایران با وزیر امور خارجه ایران، محمدجوادظریف، داشته است.»
توئیتی که واکنشهای زیادی را از سوی کاربران ایرانی توئیتر به دنبال داشت و باعث شکلگیری کمپینی با عنوان «اضافه کردن ایران به توئیتر» از طریق هشتگ AddIranToTwitter#و رونوشت به حساب کاربری وی در توئیتر (@dickc) شد.
به عبارتی، کاربران ایرانی اعتراض خود را به زبان انگلیسی و فارسی از عدم وجود ایران در فهرست کشورهای توئیتر از طریق این هشتگ و رونوشت به مدیر اجرایی نشان دادند. اعتراضی که قبلاً در کمپین <جین> علیه نتانیاهو جهانی شد و این بار نیز همین روند را دنبال میکند و آنها به دنبال ترند کردن این هشتگ هستند تا صدای محلی آنها در بعد جهانی شنیده شود.
اما این کمپین در لایه زیرین خود، چند درس به شرح ذیل به دنبال دارد:
۱. شرکتهای امریکایی چون توئیتر به دنبال افزایش سود و اثرگذاری خود هستند.
این شرکتها منافع اقتصادی در اولویت آنها قرار دارد و سپس وارد منافع سیاسی و... میشوند. بنابراین همیشه به دنبال مذاکره برای دسترسی و افزایش کاربران خود هستند. هرچند که برخی از کشورها از جمله ایران را به دلایل واهی تحریم به رسمیت نشناسند و به آنها سرویس مستقیم ندهند. البته شرکتی چون گوگل بسیاری از سرویسهای خود را به کاربران ایرانی میدهد و برخی را نیز مسدود کرده است که این موضوع نیز جای بحث مفصل دارد.
۲. مذاکره همیشه نباید جنبه رسمی و عمومی داشته باشد.
مذاکره با هدف حل مشکلات انجام میشود نه با هدف اجرای «شو»ی تبلیغاتی. تیم مذاکره کننده ایران این موضوع را در موارد مختلف به خوبی درک کرده است اما به نظر میرسد، طرف امریکایی هنوز هم بیشتر به دنبال جنبه تبلیغاتی موضوع است.
۳. مردم بهترین و دقیقترین نگاه را به روندها و امور دارند.
کاربران زیادی از دلایل عدم وجود ایران در فهرست توئیتر نوشتند. برخی به تأیید دومرحلهای پسورد نیز اشاره داشتند. به عبارتی، ریزترین مسائل از دید مردم پنهان نیست و لایههای ناپیدا را چون ذرهبین میبینند. کافی است میدان عمل برای آنها باز باشد.
۴. مشارکت اجتماعی، لازمه مذاکره کارآمد است.
حضور مسئولان رده بالای کشور در نیویورک فرصت مناسبی برای مذاکره رو در رو بود. فرصتی که برخی آن را غنیمت شمردند. اما این کمپین دوباره نشان داد که مردم میتوانند حمایت کامل و کافی از تیم مذاکره کننده و منافع ملی ایران داشته باشند. حمایتی که در پرونده هستهای نیز بشدت احساس میشود.
فضای غیر رسمی بر رسمی ارجحیت دارد. توئیتر در ایران فیلتر است و به نوعی فضای آن غیر رسمی است. کاربران ایرانی از طرق مختلف به آن دسترسی دارند. شاید بیشتر آنها به فیلترینگ انتقاد داشته باشند ولی وقتی بحث منافع ایران در خارج کشور و بعد بینالمللی مطرح باشد، از سیاستهای کنونی دفاع میکنند تا منافع ملی در مرحله اول تأمین و سپس نسبت به اصلاح امور جاری اقدام کنند.
روزنامه ایران - جواد افتاده - مدیرعامل توئیتر چند روز پیش مدعی شد مکالمه تلفنی با محمدجواد ظریف، وزیر خارجه کشورمان برای رفع فیلتر توئیتر در ایران داشته است. مکالمهای که از جزئیات آن اطلاعی در دسترس نیست و وزارت خارجه نیز هنوز این موضوع را تأیید یا تکذیب نکرده است.دیک کسلتو در توئیتی که از طریق حساب رسمی خود منتشر ساخته، میگوید: «مکالمه تلفنی خوبی در خصوص باز کردن دسترسی به توئیتر در ایران با وزیر امور خارجه ایران، محمدجوادظریف، داشته است.»توئیتی که واکنشهای زیادی را از سوی کاربران ایرانی توئیتر ساعت کاسیو مدل 554 دنبال داشت و باعث شکلگیری کمپینی با عنوان «اضافه کردن ایران به توئیتر» از طریق هشتگ AddIranToTwitter#و رونوشت به حساب کاربری وی در توئیتر (@dickc) شد.
به عبارتی، کاربران ایرانی اعتراض خود را به زبان انگلیسی و فارسی از عدم وجود ایران در فهرست کشورهای توئیتر از طریق این هشتگ و رونوشت به مدیر اجرایی نشان دادند. اعتراضی که قبلاً در کمپین <جین> علیه نتانیاهو جهانی شد و این بار نیز همین روند را دنبال میکند و آنها به دنبال ترند کردن این هشتگ هستند تا صدای محلی آنها در بعد جهانی شنیده شود.اما این کمپین در لایه زیرین خود، چند درس به شرح ذیل به دنبال دارد:چای لاغری تیما ۱. شرکتهای امریکایی چون توئیتر به دنبال افزایش سود و اثرگذاری خود هستند.
این شرکتها منافع اقتصادی در اولویت آنها قرار دارد و سپس وارد منافع سیاسی و... میشوند. بنابراین همیشه به دنبال مذاکره برای دسترسی و افزایش کاربران خود هستند. هرچند که برخی از کشورها از جمله ایران را به دلایل واهی تحریم به رسمیت نشناسند و به آنها سرویس مستقیم ندهند. البته شرکتی چون گوگل بسیاری از سرویسهای خود را به کاربران ایرانی میدهد و برخی را نیز مسدود کرده است که این موضوع نیز جای بحث مفصل دارد.
۲. مذاکره همیشه نباید جنبه رسمی و عمومی داشته باشد.
مذاکره با هدف حل مشکلات انجام میشود نه با هدف اجرای «شو»ی تبلیغاتی. تیم مذاکره کننده ایران این موضوع را در موارد مختلف به خوبی درک کرده است اما به نظر میرسد، طرف امریکایی هنوز هم بیشتر به دنبال جنبه تبلیغاتی موضوع است.
۳. مردم بهترین و دقیقترین نگاه را به روندها و امور دارند.
کاربران زیادی از دلایل عدم وجود ایران در فهرست توئیتر نوشتند. برخی به تأیید دومرحلهای پسورد نیز اشاره داشتند. به عبارتی، ریزترین مسائل از دید مردم پنهان نیست و لایههای ناپیدا را چون ذرهبین میبینند. کافی است میدان عمل برای آنها باز باشد.
۴. مشارکت اجتماعی، لازمه مذاکره کارآمد است.
حضور مسئولان رده بالای کشور در نیویورک فرصت مناسبی برای مذاکره رو در رو بود. فرصتی که برخی آن را غنیمت شمردند. اما این کمپین دوباره نشان داد که مردم میتوانند حمایت کامل و کافی از تیم مذاکره کننده و منافع ملی ایران داشته باشند. حمایتی که در پرونده هستهای نیز بشدت احساس میشود.
فضای غیر رسمی بر رسمی ارجحیت دارد. توئیتر در ایران فیلتر است و به نوعی فضای آن غیر رسمی است. کاربران ایرانی از طرق مختلف به آن دسترسی دارند. شاید بیشتر آنها به فیلترینگ انتقاد داشته باشند ولی وقتی بحث منافع ایران در خارج کشور و بعد بینالمللی مطرح باشد، از سیاستهای کنونی دفاع میکنند تا منافع ملی در مرحله اول تأمین و سپس نسبت به اصلاح امور جاری اقدام کنند.
مایکرسافت از سامسونگ شکایت کرد و
مایکروسافت از سامسونگ به دلیل عدم پرداخت شش میلیارد و 900 میلیون دلار به این شرکت شکایت کرده است.
این رقم با احتساب بهره یک میلیارد دلاری است که سامسونگ باید سالانه به مایکروسافت پرداخت میکرد اما آن را به تاخیر انداخته است.
مایکروسافت و سامسونگ در سال 2011 توافقنامه ای امضا کردند که براساس آن شرکت کره ای باید برای ساخت هر گوشی اندرویدی که به فروش میرساند مبلغی به مایکروسافت پرداخت میکرد.
این قرارداد برای مدت هفت سال امضا شد و دو طرف همچنین یک توافقنامه همکاری برای تبادل اختراعات امضا کردند و سامسونگ باید در زمینه جا انداختن تبلتها و گوشیهای ویندوزی سرمایه گذاری میکرد.
این قرارداد خوب پیش میرفت تا اینکه مایکروسافت قرارداد خرید نوکیا را نهایی کرد. سامسونگ بنا به دلایلی تصمیم گرفت که مایکروسافت به قرارداد عمل نکرده است. سامسونگ مبلغ یک میلیارد دلار را با تاخیر به مایکروسافت پرداخت کرد و مایکروسافت به همین دلیل از شرکت کرهای شکایت کرده و میگوید سامسونگ تهدید کرده که پرداخت این حق امتیاز را متوقف میکند و این اختلاف باید در دادگاه حل شود.
مایکروسافت به رغم این شکایت در بیانیه ای اعلام کرده برای همکاری با سامسونگ ارزش قائل است و انتظار دارد که در آینده ادامه پیدا کند.